Ein Corona-Halbjahr im Keller mit Might and Magic 7 – Für Blut und Ehre

Might and Magic 7 For Blood and Honor - Startbildschirm

Vor ziemlich genau 6 Jahren habe ich bereits über Might and Magic Nummero 6 geschrieben. Damals war es heiß und sonnig, zu heiß um sich draußen aufzuhalten. Derzeit wütet das Corona-Virus und ich sitze mit aktuellem Virenwächter und Might and Magic 7 for Blood and Honor im Keller, der mich vor dem Virus und der Sommerhitze schützen soll. Statt dem Corona-Virus hat mich wieder einmal das Retrovirus ergriffen.

Might and Magic 7 For Blood and Honor - Startbildschirm
Might and Magic 7 For Blood and Honor – Startbildschirm

Was die Story angeht, ist MM7 die gemeinsame Fortsetzung von Might and Magic 6 – Mandat des Himmels und Heroes of Might and Magic 3 – The Restoration Of Erathia. Bekanntlich war Katharina Eisenfaust, Königin von Enroth, in ihre Heimat zurückgekehrt und hatte vorläufig die Herrschaft über Erathia übernommen, um den Tod ihres Vaters aufzuklären und die zahlreichen ausländischen Invasoren zu vertreiben. Nun herrscht ein brüchiger Friede zwischen den Völkern auf dem Kontinent Antagarich. Waren Menschen und Elfen noch Verbündete im Restorationskrieg, droht nun ein Krieg zwischen Erathia und Avlee. Streitpunkt ist die Grafschaft Harmondale, auf die beide Nationen Anspruch erheben, was nicht weiter verwundert, da sie im Laufe der Jahrhunderte abwechselnd zu beiden Staaten gehörte. Der derzeitige Herrscher von Harmondale, Lord Markham, weiß, was da auf ihn zukommt, und will das Land und lieber schnell an jemand anders abtreten. Das Abenteuer beginnt für die unwissenden Abenteurer mit einer Art Schnitzeljagd auf der sogenannten Smaragdinsel, die gleichzeitig als sinnvolles Tutorial dient. Sobald Ihr alle Aufgaben erfüllt habt, werdet Ihr zu den neuen Herrschern von Harmondale ernannt.

Might and Magic 7 Harmondale
Might and Magic 7 Harmondale

Über ca 100 Spielstunden löst der Spieler Zahlreiche Haupt-, Neben- und Promotionquests. Hauptquests bringen die Story voran, die Nebenquests werfen erkleckliches Gold und XP und mit den Promotionquestss (Neudeutsch für Beförderungsaufgaben) wertet man seine Spielfiguren auf.

Spielerisch hat sich seit Might and Maic 6 nicht viel verändert. Zu Beginn erstellt man sich eine Abenteurergruppe mit 4 Helden – wie in jedem Fantasyspiel üblich aus Rassen (Elfen, Zwerg, Mensch…) und Klassen (Kleriker, Dieb, Krieger…). Jede der Rassen hat im Bezug auf ihre Grundattribute Stärken und Schwächen. So hat ein Elf zum Beispiel einen höheren Intellekt, ist aber körperlich im Nachteil.

Die Klasse (ich würde es vielleicht eher als Beruf oder Profession betitulieren) bestimmt, welche Fertigkeiten und Magiefähigkeiten erlernen kann. Hier wurde einiges gegenüber dem Vorgänger geändert. Ein Magier zum Beispiel, kann den Umgang mit dem Bogen erlernen, wird es aber nie auf (oder über) den Rang eines Experten schaffen. Im Vorgängerteil konnte jede Klasse in jedem Talent den höchsten Rang erreichen.

Die Spielkarte ist wie im Vorgänger wider mehrere unterschiedlich große Regionen unterteilt, in denen es vor Monstern und Gegnern nur so wimmelt. In den meisten Gegenden gibt es eine keine Stadt, wo man Aufträge annehmen kann, gesammelten Loot verkaufen kann und neue und bessere ausrüstung käuflich erwerben kann. Zudem verstecken sich etliche Dungeons in den Stadtkarten. In die meisten dieser Dungeons kommt man im Laufe des Spiels sowieso, sind aber von Anfang an schon freigeschaltet, aber durch starke Gegner bewacht. Inventar und Charakterverwaltung haben sich gegenüber dem Vorgänger kaum verändert.

Früher konnten Magiebegabte Helden sämtliche Zauber einer Schule (zum Beispiel Feuermagie) schon auf Stufe 1 erlernen, hatte man genug Geld oder das Glück die Bücher in einem Dungeon zu finden. In Teil 7 erschließen sich die Zauber erst nach Ausbildung in den entsprechenden Experten- und Meisterrängen. Die Ausbildung dazu kostet meist viel Geld und in den höheren Stufen eine vorausgehende Beförderung. Das ganze gilt natürlich auch für alle anderen Talente und Kampffertigkeiten.

Neu im Teil 7 ist ein Rangsystem. Jede Klasse ist in Ränge aufgeteilt. Nach dem Lösen von jeweils zwei Aufgaben, kann man jede Klasse (im Prinzip jeden Charakter) um je einen Rang aufleveln. Das bringt nicht nur Lebenspunkte, es schaltet auch höhere Fertigkeitsränge frei. Ein Bogenschütze kann im untersten Rang Schütze) seine Hauptfertigkeit nur auf Expertenniveau leveln. Ist er Kampfmagier geht das schon in den Rang eines Meisters, was schnelleres Schießen und mehr Schadenswirkung mit sich bringt.

Das coolste Feature ist eigentlich das Zwei-Mächte System. Die Entscheidung hat nicht nur optische Veränderungen (der Screen verändert sich farblich). Man bekommt auch eine ganze Zeit lang Aufgaben, die man mit der anderen Entscheidung nicht zu erfüllen hat. Und dadurch sieht man auch andere Dungeons. Diese Designentscheidung ist clever und sorgt für einen angenehmen Wiederspielwert. Nicht nur die Aufgaben ändern sich, auch die Beförderungsmissionen verändern sich und die zu erreichenden Ränge heißen je nach Entscheidung anders.

Wie im Vorgänger kann man sehr große Regionen bereisen. Und in jeder Gegend wimmelt es nur von Gegnerhorden. Es gibt nur wenige Zonen, wo man seine Gruppe ausruhen kann. Sucht man einen Dungeon? So muss man sich zu dem erst einmal durch ganze Horden von Monstern kämpfen. Hat man ihn gefunden, geht es im Dungeon bis zum Lösen der jeweiligen Queste weiter. All das bring gut Erfahrungspunkte und Loot in Form  von Geld und mehr oder minder wertvollen Gegenständen.

Die Kämpfe laufen wahlweise via Knopfdruck in Echtzeit oder rundenbasiert ab. Neuerdings ddarf sich eure Truppe aber (wie die Monster) auch im Rundenmodus ein paar Schritte herumbewegen.

Hat man genug Erfahrungspunkte, kann man seine Helden ganz klassisch eine Stufe aufleveln. Das geht in den Trainingshallen. Das bringt sogenannte Skillpunkte, die man auf benötigte Fertigkeiten aufteilt. Hat man seine Fertigkeiten genug erhöht und den entsprechenden Rang, kann man diese dann in den Experten-, Meister-, und Großmeisterrang befördern.

Grafisch hat sich das Spiel zum Vorgänger nicht sonderlichweiterentwickelt und basiert auf der gleichen, schon bei M&M6 veralteten Engine. Pflanzen und Gegner/Bewohner der Welt werden weiterhin als zweidimensionale Bitmaps dargestellt, was heutzutage ziemlich eigenwillig anmutet. Alles andere sind recht grobe und flächige Polygone mit unterschiedlichiger, etwas matschiger Textur. Das Spiel unterstützte damals schon 3D-Grafikkarten, diese aber werteten nur die Zauber um einige grafische Effekte auf.

Vom Kauf der deutschen Version von Ubi Soft rate ich ab, nicht nur wegen der mal wieder nicht sonderlich gelungenen Übersetzung, aufgrund einiger schwerwiegender Fehler, für die kein offizieller Patch existiert (mindestens eine Klasse kann überhaupt nicht befördert werden, weil die entsprechende Queste unlösbar ist). Bei den CDs der Erstauflage wurden auch noch die Audiotracks vergessen.

Ich habe die Version von GOG.com gespielt. Hier merkt man, daß man alte Spiele mit wirklich viel Liebe auf modernen Systemen zum Laufen bringt. Damals im Spiel enthaltene Bugs (Beispielsweise die Geistervilla in den Grabhügeln der Zwerge) wurden gepatcht. Auch liegt der Version von GOG der komplette Soundtrack in bester Qualität (.flac) bei. Allein das ist diese Investition schon wert.

Negative Aspekte:
die Grafik-Engine

Positive Aspekte:
ausgereifter als der Vorgänger; Zwei-Mächte-System; selber Schauplatz wie Heroes III

Infos zur Spielzeit:
Die Medienspürnase hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

Fazit

Auf Grund der Negativen Aspekte (vor allem der Grafik) würde ich Might and Magic nicht mehr uneingeschränkt empfehlen. Hat man gute Erinnerungen an das Game, würde man sicherlich enttäuscht werden. Müsste ich zwischen Might and Magic 6 – The Mandate of Heaven und Might and Magic 7 wählen, würde ich Teil 7 den Vorzug geben. Allem voran ist das Skillsystem als Verbesserung zu nennen. Das ist nmun strukturierter und besser auf jede Rasse und Klasse abgestimmt.

Play Retro – Eye of the Beholder – Von Geschichte(n) und Spielen

Eye of Beholder 2 - Cover
Beholder Skulptur
Beholder Skulptur

Im Jahre 1974 anno dazumal erfanden drei nerdige Typen (Gary Gygax, Dave Arneson und Dave Weseley) das bekannteste und meist verkaufteste Pen and Paper Rollenspiel überhaupt. Hauptsächlich ging es da mit einigen Mitspielern hinab in fiktive Verliese zu einem Dungeon Crawl. Die Rede ist vom legendären Dungeons and Dragons. Was folgt ist ein grober historischer und spielmechanischer Abriss über Pen and Paperspiele, Computerrollenspiele und ein kleines Entwicklerstudio, was später auch als Publisher, mit D&D Lizenzen groß wurde.

Dungeoncrawls kennt man heute hauptsächlich von Computerspielen, vornehmlich aus der Rollenspielsparte, wo es immer mal wieder unterirdische Verliese und Höhlensysteme zu erkunden gibt, um diverse Aufgaben zu lösen und Schätze sowie bessere Items einzuheimsen.

Dungeon and Dragons war und ist der Urvater der Pen and Paper Rollenspiele überhaupt. In seinen Anfangszeiten wurde am Spieltisch – es gab einen Dungeon Master (jaja, so hieß der Spielleiter dort) und mehrere Mitspieler, die im Spiel irgendwelche Helden verkörpern – vornehmlich in unterirdischen Verliesen gespielt. Zu Beginn jeder Spielrunde gab es eine kurze Einleitung irgendwo in einer Taverne und dann ging es oft ziemlich schnell und ohne Umwege in ein gemauertes Höhlensystem, was meist irgendwo in der Pampa verbaut war.

Ein damals typischer Dungeoncrawl lief wie folgt ab: Die Heldengruppe stand vor einer Tür, es wurde gewürfelt um die Tür durch irgend ein Talent (Schlösser Knacken oder brachiale Gewalt) zu öffnen. Ein weiterer Würfelwurf hat angezeigt, was für Monster und Schätze im Raum vorhanden waren. Jetzt wurde kräftig gewürfelt um die Gegner zu besiegen und um Reichtümer und nützliche Items ans Tageslicht zu bringen.

In den Folgejahren – Dungeons and Dragons war der Großvater aller Pen and Paper Rollenspiele – erschienen immer mehr solcher Spiele am Markt. Die meisten haben die Grundmechaniken von D&D genommen (Lebenspunkte, Magie, Klassen und Rassen, Leveln und dergleichen) und bauten ihre eigenen Regeln und Mechaniken drumherum. Etliche dieser Spiele haben noch mehr geboten, als den reinen Dungeoncrawl. Der Fokus hat sich im Laufe der Zeit auf Storytelling (neudeutsch für das Erzählen von Geschichten) verlagert. Die Leute wollten nicht nur in Verliesen nach Schätzen suchen und Orks den Gar aus machen, sie wollten Krimis nachspielen, Abenteuer in anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk…) erleben.

Als Ende der 70er Jahre Computer aufkamen und Mitte der 80er – durch Kisten wie C64, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC und andere Konsorten sowie Konsolen – populär wurden, gab es immer wieder Entwickler, die die Mechaniken von Dungeons and Dragons auf diese neuen digitalen Dinger übertrugen. Im Vergleich zum klassischen Pen and Paper brauchte man nur einen Rechner, um die tollsten Abenteuer zu erleben. Beim analogen Tischpendant brauchte man im Zweifel immer noch mehrere Mitspieler und einen begnadeten Spielleiter (Meister, Dungeon Master), um Spaß zu haben. Durch die riesige Verbreitung von (A)D&D lehnten sich viele Computerrollenspiele ziemlich stark an das Pen and Papervorbild an – mal mehr, mal weniger.

Los ging es Ende der 70er Jahre mit textbasierten Rollenspielen an großen Universitätsrechnern, wo Spieler mit- und gegeneinander in riesigen (und in langen Texten beschriebenen) Dungeons spielen konnten. Diese Art von Spielen nannte man Multi User Dungeons (kurz MUD) und waren direkte Vorläufer von Spielen wie World of Warcraft. Im Laufe der Jahre und mit immer besseren Computern und Konsolen haben sich dann immer mehr Rollenspiele und Subgenres herausgebildet. So erschienen dann zum Bleistift Größen wie die Ultimareihe oder Wizardry und in Japan dann noch einmal spezialisiertere Rollenspiele, JRPG genannt, die es storytechnisch in sich haben und eigene Mechaniken hinzugefügten. Final Fantasy ist eine der großen bekannten Rollenspielreihe aus Japan, wenn nicht die bekannteste und beste schlechthin.

Eins dieser Subgenres waren die rundenbasierten Computerrollenspiele wie Die Nordlandtrilogie oder The Bard’s Tale. Weiterhin gab es später Actionrollenspiele (in Echtzeit ablaufend) wie die Elder Scrolls Reihe oder Diablo, die allerdings in den 90er Jahren auftauchten.

Und dann gab es einen Zweig, der war quasi der Neandertaler unter den Rollenspielen. Der brachte einige Neuerungen mit sich, die dann in andere Nachfolgende Spielgattungen eingeflossen sind, selbst aber ausgestorben ist. Zu diesr Gattung gehören die klassischen Dungeoncrawls in Egoperspektive wie Dungeon Master und einige folgende Spiele. In den 80er und den frühen 90er Jahren waren hauptsächlich rundenbasierte Rollenspiele das Non plus Ultra. Später in den 90er Jahren wurde es dann mit Diablo oder The ElderScrolls sowie Final Fantasy actionlastiger. Immer mehr Aktionen liefen in Echtzeit ab. Bis dahin musste allerdings noch einiges geschehen.

1987 kam Dungeon Master und später ab 1990 die Eye of the Beholder Reihe, aber auch Ultima Underworld (Echtzeitbasiert) und mischten Elemente aus beiden oben genannten Rollenspielarten (Action und Rundenbasiert). Die Dungeon Master ähnlichen mischten Echtzeitelemente (Echtzeitkämpfe) mit der typischen Kachelbasierten Zugweise aus den rundenbasierten Rollenspielen, wie man die Kampfsysteme und Fortbewegung aus der Nordlandtrilogie kennt.

Dungeoncrawls haben im Prinzip das Beste aus beiden Welten genommen, aber wirkliche Rollenspielenthusiasten kommen bei dieser Spielegattung leider nicht ganz zum Zug. Eye of the Beholder, Dungeon Master und andere aus dieser Spielegattung haben das ganze System vom Aufleveln eines Helden vereinfacht in dem alles im Hintergrund unter der Haube abläuft. Man levelt seine Truppe zwar durch Aktionen wie Angriffe auf Monster auf und damit auch das Talent, was man damit braucht, aber damit hat sichs. Einige Rollenspielenthusiasten würden sich sicher mehr Einfluss aufs Skillen wünschen.

Auch in den Pen and Paper Rollenspielsystemen tat sich einiges. Die ersten Systeme wie Dungeons and Dragons waren noch recht kampflastig. Auf Rundenkämpfe gab es Erfahrungspunkte. Hatte man eine gewisse Schwelle erreicht, so konnte man seinen Charakter aufleveln. Das haben viele Computerrollenspiele in den 80er und 90er Jahren übernommen. Vampire the Masquerade war in den 90er Jahren recht inovativ und setzte mehr auf das Erzählen von Geschichten zwischen den Spielern. Der Spielleiter fungierte hier mehr als Moderator.

Andere Systeme passten in späteren Editionen das sperrige Levelsystem an. War es anfangs noch abhänig vom Würfelglück, konnte man später Erfahrungs und Abenteuerpunkte direkt auf Talente und Zauber verteilen. Damit wurde garantiert, daß diese Werte anstiegen, eine bessere Progession wurde damit erreicht. Diese Neuerung hatte zum Beispiel die vierte Regeledition von Das schwarze Auge eingeführt. Anders ging man schon in den 80er Jahren beim Sci-Fi-Spiel Traveler vor. Nutzte man ein Talent häufig, wurde das gesteigert. Actionlastige Computerrollenspiele wie Elder Scrolls übernahmen diese Mechanik eins zu eins aus den Pen and Paper Rollenspielen.

So ab in der zweiten Hälfte der 80er erschien ein kleines Entwicklerstudio mit dem grandiosen Namen Strategic Simulations Inc.SSI – auf der Bildfläche, was Lizenzen an Dungeons and Dragons erworben hat. Ab 1988 erschien im Jahrestakt bis weit in die 90er Jahre hinein die Goldboxreihe. Pool of Radiance war der Auftakt. Die meisten dieser Goldboxgames spielten in den (A)D&D Welten (oder Settings), vornehmlich in der Welt Krynn von Dragonlance (neudeutsch für die Drachenlanze) oder in den Forgotten Realms, den vergessenen Welten.

Ja, die Drachenlanze. Das waren mehrere Romanzyklen, die in der Welt von Kryn gespielt haben. Die erste Ausgabe, die in Deutschland so in den späten 80er Jahren bis hinein in die 90er Jahre erschien, beinhalteten insgesamt 75 einzelne Bände. Aus irgend einem Grund (wahrscheinlich Profitmaximierung) wurden die Geschichten hier in Deutschland bei Goldmann und Blanvalet gesplittet und in gut verdaulichen Häppchen verkauft.

Eye of Beholder 2 - Cover
Eye of Beholder 2 – Cover

Just zu jener Zeit erschienen beim gleichen Publisher auch Eye of the Beholder und Eye of the Beholder 2: Legend of the Darkmoon, sowie Assault on Myth Drannor. Man nahm sich die Mechaniken von Dungeon Master, ein bisschen mehr Farbe als bei Dungeon Master, die altbekannten Regeln von Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) und hat alles zu einem einzigartigen Dungeon Crawl im Sinne von Dungeon Master und Ultima The Stygian Abyss zusammen geschmissen.

Entwickelt wurden die ersten beiden Teile von Eye of the Beholder von den Westwood Studios, unter dem Publischer SSI. Der dritte Teil entwickelte SSI dann selbst.

Das erste Eye of the Beholder erschien 1990 und wurde inoffiziell als „Nachfolger“ vom 87 erschienenem Dungeon Master bezeichnet, denn nach Chaos Strikes back, dauerte es lang, bis ein Nachfolger für Dungeon Master erschien. Die Hintergrundstory tut wie in dem gesamten Spielgenre eher wenig zur Sache und ist nur schmückendes Beiwerk. Das gilt genauso wie für die beiden Nachfolger.

Im Prinzip müssen 4 Abenteurer, die genau wie in Dungeon Master schon vorgefertigt sind, ausgewählt werden, um in die Kanalisation der Stadt Deepwater abzusteigen und dem fiesen Magier Xanathar besiegen. Bei den beiden Folgeteilen ist die Geschichte genauso kurz und Prägnant erzähl. Um ähnliche finstere Machenschafter geht es auch in Eye of the Beholder II: Die Legende von Darkmoon und und EoB III: Assault on Myth Drannor.

Vom Spielablauf her unterscheiden sich alle drei Teile nicht vom Genre Urgestein Dungeon Master. Man schaut in der Egoperspektive in die Tiefe des unterirdischen Verlieses. Man stellt sich zu Beginn eine Gruppe aus 4 Abenteurern zusammen und erkundet die Dungeons der drei Teile. Im Verlauf muß man viele Rätselpassagen lösen (die im ersten Teil eins zu eins von Dungeon Master abgekupfert waren) und typische Monster aus den Forgotten Realms bekämpfen.

Mit diesen Aktionen bekommen die Helden Erfahrungspunkte, mit denen die in ihren Leveln aufsteigen, in denen dann die Attribute und Skills verbessert werden. Das geschieht meist im Hintergrund wie schon eingangs erwähnt nach den Regeln von Advanced Dungeons and Dragons.

Einen großen Unterschied zu Dungeon Master hat man beim Magiesystem gemacht. dazu ein kleiner Exkurs in die Literatur und Pen and Paper Welt zum Magiesystem

In der Rollenspielwelt haben sich im Prinzip zwei Magiesysteme entwickelt. Ganz speziell ist das vancianische System, was auf den Schriftsteller Jack Vance zurückgeht. In seinem Episodenroman „The dying Earth“ ging es um Zauberer, die ihre Sprüche jeden Tag oder nach Gebrauch neu erlernen mussten. Um wieder eine Metapher zu strapazieren – das System ist vergleichbar mit einem Köcher Pfeile, wobei die Pfeile die gemerkten Zaubersprüche sind. Sind die Zauber gesprochen und die Pfeile abgeschossen, so ist der Köcher leer.

In den allermeisten Rollenspielsystemen bestimmen Manapunkte wie schwer ein Zauber sein kann oder wieviel Schaden dieser machen kann. In Dungeons and Dragons im Allgemeinen und Eye of the Beholder im Speziellen ist jedoch die Intelligenz des Zaubernden wichtig, denn diese bestimmt im Endeffekt wie viel Zaubersprüche man behalten kann oder wie komplex die sein können. Manapunkte gab es nicht. Dieses System haben Gygax und Arneson eins zu eins in ihrem D&D Rollenspiel übernommen.

Das vancianische System kann man gespalten sehen. Manch einer sieht es als taktische Herausforderung sich für verschiedene Situationen ein Portfolio an Zaubersprüchen zusammenzustellen, andere finden dieses System als ein Klotz am Bein, bei dem sie nicht immer auf alles zurückgreifen können.

Im zweiten System, was die meisten anderen Rollenspielsysteme nutzen, sind die Zaubersprüche fest mit dem Magier verankert. Einmal gelernt oder durch einen Levelaufstieg freigeschaltet, können diese ständig (sofern genug Manapunkte da sind) beliebig oft gesprochen werden.

Eye of the Beholder setzt ganz nach alter D&D-Manier auf das Vancianische System. Bei einer Ruhepause müssen die Zauber wieder aufgefrischt werden. Das ist der erste große Unterschied zu Dungeon Master. Der zweite Unterschied ist, daß es fertige Zauber gibt, die man je nach Klasse entweder schon kann oder erst auf Schriftrollen finden muss. Diese Schriftrollen sollten in D&D und auch in EoB in Zauberbücher übertragen werden. Ist der Zauber einmal gelernt und angewendet, verschwinden diese Schriftrollen zumeist.

Bei Dungeon Master gab es 6 kleine Symbole, jedes dieser Symbole hatte eine bestimmte Funktion – ich hab das in einem der früheren Artikel bereits ausführlicher besprochen. Gewünschte Zauber mussten so zusammengeklickt werden.

Wesentliche Unterschiede zu Dungeon Master, waren farbige Interfaces und insgesamt ein bunteres Spiel. Auch konnte man in jedem Teil von EoB via Hexeditoren Charaktere verbessern (ein Cheat sozusagen). Ein weiterer Unterschied waren die Portale, die man mit bestimmten Schlüsseln aktivieren konnte und sich damit überall im Dungeon hin teleportieren wo man wollte. 1991, also gut drei Jahre vor Dungeon Master 2 wurden in Eye of the Beholder 2 auch Außenbereiche eingeführt. Leider war 1994 Dungeon Master, als es in Deutschland erschien, schon reichlich angestaubt was die Technik anging, was wohl an dem langen Zeitraum zwischen Entwicklung und Veröffentlichung lag.

Aber man hat die aus Dungeon Master berüchtigte Türpresse nicht eingebaut. Dort konnte man ein Monster drunter locken und die herunterrasselnde Tür hat dem Schaden zugefügt. Das mußte jetzt noch einmal heraus.

In einem früheren Artikel habe ich einen unter Windows gut spielbaren Dungeon Master Klon beschrieben. Fans beider Spieleserien haben zu diesem Klon auch eine Modifikation gebastelt, die in der selben Engine Eye of the Beholder recht gut spielbar gemacht haben. Zu dieser Mod ist eigentlich recht wenig zu sagen. Wenn man Return to Chaos auf einen USB Stick oder eine bisschen Festplatte entpackt hat, schiebt man die Datei dieser Mod einfach in den Modules Ordner und kan im Prinzip schon mit dem Spiel loslegen.

Fazit

Die Entwicklung von Rollenspielen und deren Mechaniken ist eine durchaus interessante Geschichte. Viel kann man in dem Buch Drachenväter, was ich vor geraumer Zeit hier auf meinem Blog beschrieben habe nachlesen. Daß sich Rollenspiele heutzutage solch einer erstaunlichen Beliebtheit erfreuen und ein solch erstaunlich fester Bestandteil der Pokultur sind, haben die Drachenväter 1974 bei der Veröffentlichung von D&D sicher nicht träumen lassen.

Eye of the Beholder läßt sich auch nach 30 Jahren noch recht gut spielen. Dungeon Master und EoB sind beide recht gut gealtert. Wer es etwas moderner will (aber leider ohne D&D Regelwerk unter der Haube) lädt sich einfach Legend of Grimrock. Gerade der zweite Teil davon fügt auch Außenbereiche zum Verlies hinzu.

Links

  1. Eye of the Beholder – Mod für Return to Chaos – 25 MB
  2. Custom Dungeons für Return to Chaos
  3. Download Return to Chaos V0.49 – ca 12 MB

Retrosommer im feuchten Keller: Dragon Cave und der Kampf um Eriador

Wieder einmal schwappt eine Hitzewelle mit staker Trockenheit über das Vogtland. Deshalb hat sich die Medienspürnase wieder in den angenehm kühlen Keller verkrochen, in dem der Amiga 500 und die original von Commodore signierte Fritzbox steht, auf denen zwei Spiele gedaddelt werden.

Dragon Cave…

Dragon Cave Intro - Smaug der Drache
Dragon Cave Intro – Smaug der Drache

… ist ein Puzzelspiel, von der Firma Bernstein Zirkel, welches sich ganz dreist an diversen Vorlagen aus Literatur, Film und Computerspiel bedient.
Die erste abgekupferte Idee offenbart sich ganz augenscheinlich am Anfang des Spiels. Man steht vor dem Tor, welches schon die Pforte zu dem unterirdischen Verlies zu Dungeon Master zierte. Auch nach dem Öffnen der selben, eröffnet sich ein Gang, der aus den typischen grauen Steinblöcken aus Dungeon Master besteht.
Schlieĺich bewegt sich ein Drache in bester Dungeon Master Manier auf den Spieler zu und stellt sich als der berühmte Smaug vor. Ich glaube die Bücher und die Filmvorlage, die dem netten Typen den Namen gegeben haben, brauche ich nicht zu erwähnen. Da ich sowieso gerade schon spoilere, schreibe ich für die Unwissendenden dazu, daß es sich um den Drachen aus „Der Hobbit“ handelt.
Das Spiel an sich ist ein gut gemachter Sokoban Klon aus dem Jahr 1989. Der eingangs erwähnte Drache möchte vom Spieler, daß dieser den Drachenhort aufräumt (und nicht ausräumt). Im Prinzip muß der geneige Spieler in so wenig wie möglich Zügen Kisten im Dungeon-Master-Style durch die Gänge zu einem bestimmten Feld verschieben. Unterstützt wird das bereits mit einer kleinen Auto-Map. Das ist insgesamt ein einfaches Spielprinzip, aber in den höheren Levels wird das Spiel schön fordernd.

Kampf um Eriador…

Spielfeld Kampf um Eriador
Spielfeld Kampf um Eriador

… muß irgendwann um 1988 von einem deutschen Entwickler als Public Domain Spiel erschienen sein. Public Domain ist im Prinzip eine Lizenz unter der Spiele und Software gemeinfrei sind.
Kurz zur Story: Zwei Reiche… eines, welches von einem hellen König und eines vom dunklen König regiert, sind verfeindet und bekriegen sich schon sehr lange. Nun ist die ultimative Endshlacht zwischen den beiden Parteien angebrochen. Von dem Setting her hat man sich wieder aus der Herr-der-Ringe- welt bedient.
Kampf um Eriador ist als Zwei-Spieler Rundentaktik-Spiel einzuordnen, bei dem man zu Zweit vor dem Computer sitzt und abwechselnd seine Spielzüge tut. Das Spielfeld besteht aus 3 mal 3 Kartenteilen die noch einmal in 25 mal 25 Felder mit Wasser, Sumpf, Wald, Berge und Mauern sowie Brücken.
Jeder Spieler kommandiert nun 3 Legionen bestehend aus jeweils 21 Einheiten. Zu den Einheitentypen zählen zum Bleistift Legionäre, Katapulte (die Gebäudestrukturen zerstören können) Adler und Drachen als Luftkampfeinheiten (die Hindernisse wie Berge und Mauern überwinden können) sowie allerlei andere Einheitentypen.
Die Spielmechaniken hier ähneln noch stark an Schach. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, sowie Angriffs-, Rüstungs- und Stärkepunke. Bei einem Angriff wird im Hintergrund gewürfelt, wer wieviele Stärkepunkte (heutzutage Hitpoints) verliert und welche Einheit eher stirbt.
Ziel des Spiels ist es im Prinzip den gegnerischen König auszuschalten, oder wenn er noch in seinem Palast ist (und aus dem kann er nicht ohe Hilfe heraus) seine Armee zu vernichten.
Gespielt wird gegeneinander am gleichen Computer über die Tastatur. Mit den Cursortasten wird der Zeiger von Feld zu Feld bewegt, die Entertaste wählt eine Figur aus und wieder ab, löst an einem beiebigen Feld auch den Zug (oder andere Aktion wie Berge einebnen – Magier – Mauern zerstören – Katapult – Bewegung und Angriff) der Figur aus.
Früher habe wir das Spiel gern gespielt. So in der Retrovision dachte ich, das Spiel sei mit Maus (oder Joystick) noch gut zu spielen zu spielen. Allerdings hat es sich auf dem Amiga (und im Emulator unter Retro Pie) nur wie beschrieben mit der Tastatur spielen lassen, was das ganze Spiel anstrengend gemacht hat. Zudem waren einige Tastenkombinationen um einige Aktionen auszulösen nur durch die Ausprobieren auffindbar

Fazit

Das erstere Spiel vereint den Charme eines Klassikers mit den Mechaniken eines bekannten Brettspiels (Sokoban). Wer schon damals Dungeon Master gespielt hat, der wird Dragon Cave mögen. Unten findet ihr ein paar Links zu früheren Dungeon Master Spielen.
Kampf um Eriador ist eher nur für hartgesottene Rundentaktikfans, die auch nicht viel von Eye-Candy halten. Grafikmäßig könnte dieses Spiel auch von einem 8-Bit System stammen. Für dieses Spiel sollte man auch viel Zeit einplanen. Beides läuft auf einem schnöden Amiga 500, letzteres kommt sogar auch ohne Erweiterung auf 1 MB aus.

Die Nordlandtrilogie – Neu gebundelt

Nach langer Zeit bin ich endlich wieder zurück. Diesmal geht es wieder um einen Retroklassiker – falsch – es geht um drei Retroklassiker. Wie der Titel schon sagt, handelt der Artikel von der Nordlandtrilogie. Und zwar bin ich bei Ebay für ein paar Euro über eine speziell fertig gebundelte Edition gestoßen und zwar aus der Play Indie Collection der Firma UIG.

DSA Nordlandtrilogie Heldenedition Cover
DSA Nordlandtrilogie Heldenedition Cover

Play Indie – Das Schwarze Auge: Nordlandtrilogie (Heldenedition)

Die Nordlandtrilogie kommt als eher unscheinbare Box daher, die eine DVD enthält. Auf dieser DVD befinden sich die CD-Versionen der drei Teile der bekannten Nordlandtrilogie. Sternenschweif (der Teil 2 der Nordlandtrilogie) ist sogar in der originalen 2CD version vorhanden und nicht in der vermurksten Version von JoWood und diversen Heftbeilagen. Neben den drei Hauptspielen – Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva enthält die DVD noch die aktuelle Version der DOSBox (Version 0.74), mehrere zusätzlich zu den bereits im Orignal enthaltenen und wirklich liebevoll erstellte Helden. Darüber hinaus gibt es noch die kompletten Handbücher zu den Spielen und einige kürzere E-Books im PDF Format.

Legt man die DVD ins Laufwerk eines Windows-Computer, so werden nacheinander alle 3 Teile – Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva in einem Ordner auf der Windowspartition unter c:/dosgames/ installiert. Dort hinein fliegt auch die DOSBox. Der Installer konfiguriert bereits auch die Spiele für die DOSBox und legt auf Wunsch im Windows Startmenü gleich die entsprechenden Einträge zu den Spielen und auf dem Desktop Icons an. Weiterhin fliegt auch das gesamte Bonusmaterial mit in den weiter oben genannten Ordner. Über das Windows Startmenü gelangt man einfach zum Bonusmaterial. Allerdings muß man hier bei der DOSBox noch ein bisschen nachkonfigurieren, gerade was die Musik in Teil 2 – Sternenschweif – angeht, denn hier sind alle beide CDs vorhanden und man muß mit ein paar kleinen Handgriffen nachjustieren um die Musik im gesamten Spiel vin CD-Qlaität zu erhalten, doch das beschreibe ich im entsprechenden Absatz über das jeweilige Spiel. Die Spiele sind nun unter allen mehr oder weniger aktuellen Windows (Win95 bis Windows 10) uneingeschränkt lauffähig.

 

 

Schicksalsklinge Thorwal
Schicksalsklinge Thorwal

Die Schicksalsklinge

Hierbei handelt es sich um das Original aus dem Jahr 1992. Dementsprechend wirkt die Grafik auch schon etwas altbacken. Zum Spiel brauche ich eigentlich wenig zu schreiben. Man startet, nachdem man seine Helden (6 an der Zahl) erstellt hat, in Thorwal auf der Suche nach der Schicksalsklinge. Um die zu finden, muß man eine alte Karte bestehend aus 9 Teilen zusammentragen und dafür so manche Aufgabe lösen und das eine oder andere Dungeon von diversen Ungeziefer befreien. Zudem steht man noch unter Zeitdruck, alles muß in einem gewissen Zeitrahmen nun ja erledigt werden, sonst beginnt der Orkensturm auf Thorwal.

 

Alternativ zur Erstellung der Helden, kann man sich natürlich auch 6 der bereits vorkonfiguierten Helden aus dem Originalspiel und/oder dem Bonusmaterial auswählen. Etwas Material dazu (einen Multipatcher und noch einige meiner Charaktere) werde ich auf meine Dropbox schieben und hier im Artikel ganz am Ende verlinken und dazu noch ein paar Worte dazu schreiben.

[Update 3.12.2015] Retroerinnerungen

Die Schicksalsklinge gibt es nunmehr in verschiedenen Versionen. Erschienen ist das Spiel erstmalig 1992 als Diskettenversion für verschiedene Plattformen. In dem Fall für Amiga und MS-DOS (PC mit 386 CPU). Für den Amiga wurde das Spiel auf 8 Double-Density (DD) Disketten mit jeweils 880 kB Speicher ausgeliefert. Bei MS-DOS waren es 5 HD Disketten mit jeweils 1,4 MB Speicher.

In Berührung kam ich mit dem Spiel erstmalig so Mitte der 90er Jahre auf meinem Amiga 500. Um es da zum Laufen zu kriegen war da 1 MB RAM nötig, also eine Speichererweiterung um 512 kB war für den 500er Pflicht. Neben dem internen Floppy Laufwerk brauchte man da, um von der vielen Diskettenwechselei verschon zu bleiben noch externe Floppy-Laufwerke. Ich hatte damals nur eines, aber maximal 3 konnte man am Amiga 500 anschließen. Aber dennoch waren die Ladezeiten und die Diskettenwechselei recht mühseelig. Seelig waren die, die zum 500er eine externe Festplatte oder gleich einen Amiga 1200 mit Festplatte hatten.

Die Schicksalsklinge gab es auch für MS-DOS, erst als Diskettenversion und später als CD-Version mit feinster Soundqualität. Auf beiden Diskettenversionen gab es da noch die magischen Orknasen. Das waren Streitäxte  mit einem magischen Bonus. Ich weiß nicht mehr genau, entweder waren die unzerstörbar oder verursachten mehr Schaden beim Gegner, fals es im Spiel zum gefecht kam. Vielleicht auch beides. Jedenfalls waren diese magischen Orknasen überall erhältlich, man fand sie oder konnte sie beim Händler kaufen, wenn meine Erinnerung mich nicht trügt. Allerdings wurden diese feinen Waffen auf der CD-Version für MS-DOS gestrichen, entweder waren die ein Bug oder sie beeintröächtigen die Spielbalance zu Gunsten des Spielers.

Ich habe die Diskettenversion auf dem Amiga und die CD-Version (es gab die Schicksalsklinge dann in einer der ersten Ausgaben der Gold-Games). Ich fand die Amiga-Version die der MS-DOS Version auf alle Fälle grafisch überlegen. Gespielt habe ich die PC-Version damals unter Windows 98, denn unter den frühen Windows (Win 3.x bis Win ME) gabs den MS-DOS Modus immer noch beiliegend zum Windows. Jedenfalls mußte man an der config.sys und der autoexec.bat noch verschiedene Treiber und Befehle wie HiMEM einfügen, damit MS-DOS mehr Speicher im RAM adressieren konnte. Es wurden da mindestens, so wie ich mich erinnern kann 640 kB benötigt, vielleicht auch mehr, um die Schicksalsklinge und später auch Sternenschweif zum Laufen zu bewegen. Allerdings habe ich für die Schicksalsklinge nie genug RAM frei bekommen, so daß ich unter MS-DOS immer ein paar grafische Abstriche machen mußte. So gab es bei den Straßen in den Städten auf der Amiga-Version Texturen, so als wären diese eben gepflastert. In der MS-DOS Version waren das eher recht unsanft ineinandergehende Farbverläufe von Hellbraun bis dunkelbraun (siehe Bild Thorwal).

Allerdings gibt es seit 2013 eine Neuauflage der Schicksalsklinge, die unter modernen Windowssystemen lauffähig ist und komplett grafisch neu überarbeitet ist (neue Grafiken für Städte, Dungeons und alles andere), das Spiel samt Story und Spielmechanik an sich gleich gelassen hat. Allerdings gab es bei der Veröffentlichung auch massiv Kritik von Fans der Spielserie. Die Kritik richtete sich hauptsächlich gegen UIG, die diese Fassung zu dem Zeitpunkt noch sehr unfertig mit allerlei Fehlern auf den Markt geworfen hat. Allerdings habe ich diese Fassung eben auf Grund der negativen Presse nicht angespielt. Mittlerweile ist auf verschiedenen Seiten (beispielsweise bei Amazonien in den Kundenrezensionen) ein leichter Trend zu positiverer Kritik zu lesen. Die Entwickler haben seit der Veröffentlichung mehrere Patches veröffentlicht, die das Spiel stabiler gemacht haben und die Grafik etwas verbessert haben. [Update Ende]

 

Schicksalsklinge - Taverne
Schicksalsklinge – Taverne

 

Das Schwarze Auge Teil 2 – Sternenschweif

Sternenschweif Finsterkoppenbinge
Sternenschweif Finsterkoppenbinge

Der zweite Teil der Nordlandtrilogie ist meines Erachtens nach der beste Teil der gesamten alten Serie. 1994 für MS-DOS veröffentlicht war Sternenschweif grafisch und technisch auf der Höhe der Zeit und nutzte die vorhandene Hardware ganz gut aus. Die Story und die Comicartigen Sequenzen im Spiel konnten recht gut überzeugen. Ein weiteres Detail, was mir in Sternenschweif ganz besonders gut gefällt: gefundene Alchemierezepte und Dokumente kann man ab Sternenschweif in einem Buch als Rezeptbuch oder Notizbuch sammel und so Slots im Inventar sparen.

Das Spiel wurde wie eingangs schon erwähnt im originalen auf 2 CD-ROMs verteilt geliefert und komplett mit Musik in feinster CD-Qualität unterlegt. Doch einige Firmen (JoWood) und Zeitschriften beschnitten das Spiel um eine CD (auf der zweiten CD gabs nur Musik). Das sorgte unter Fans doch ziemlich für Frust, weil man große Teile des Spiels nur noch in schlechterer MIDI-Qualität auf die Ohren gedrückt bekam. In der vorliegenden Version sind wieder beide CDs enthalten, doch bei der Konfiguration der DOS-Box hat man ein bisschen geschlampt. Das ist allerdings mit ein paar Handgriffen recht schnell bereinigt. Ich beschreibe hier kurz die notwendigen Schritte dazu.

 

  1. Öffnet den Windows Explorer und hangelt euch zu dem Pfad c:/dosgames/dsa2/ durch
  2. Dort findet ihr eine Datei mit dem grandiosen Namen sound.bat Einfach ein Doppelklick drauf, auch wenn nicht wirklich viel passiert.
  3. Jetzt könnt ihr den Windows Explorer schließen und das Spiel DSA 2 Sternenschweif wie gewohnt starten. Beim Start werdet ihr gefragt ob ihr die Musik von CD aspielen wollt. Um das zu bestätigen klickt einfach auf den Eintrag.
  4. Nun werdet Ihr nach einer Soundkarte gefragt. Nutzt die Pfeile am rechten Rand des Screens um euch bis zum Eintrag Creative Labs(TM) Soundblaster Digitalsound erreicht und den klickt ihr dann auch wieder mit der linken Maustaste an. Weitere Sachen bestätigt ihr auch mit einem Druck auf die linke Maustaste.
  5. Kommt ihr nach Lowangen oder eine andere Stadt, wo ihr aufgefordert werdet, die Disc zu wechseln, dann drückt auf eurer Tastatur die Tastenkombo STRG+F4 und danach einfach ENTER. Schon spielt die Musik in CD Qualität weiter.

 

Für jene, die erst hier auf den Retroklassiker aufmerksam werden: Man kann sich auch wieder entscheiden ob man sich wieder komplett neue Charaktere bastelt, oder eben jene aus dem Originalspiel nimmt oder einfach den letzten gespeicherten Spielstand aus der Schicksalsklinge übernimmt und mit seinen liebgewonnenen Helden weiterspielt. Dafür muß man nur die entsprechend Datei mit der Endung *.GAM aus c:/dosgames/dsa1/ ins Verzeichnis c:/dosgames/dsa2/games/ kopieren. Beim Start wählt man im Tempel statt die Helden einfach eben den entsprechenden Spielstand aus und schon wird die Party importiert.

 

Kurz zur Story: Die Helden verschlägt es dieses mal ins Svelttal und hier werden sie von einem Händler und einem Elfen nach dem Salamanderstein angesprochen. Diesen muß man natürlich finden und nach einigen Wirrungen den Elfen übergeben.

 

Schatten über Riva

Schatten über Riva
Schatten über Riva

Schatten über Riva ist der letzte und meiner Meinung nach der schwächste Teil der Reihe aus dem Jahre 1996. Aktuelle Hardware wurde nicht ausgenutzt und die Stadt wirkt zum im selben Jahr erschienenem Spiel The Elder Scrolls – Arena recht leblos und trist – keine Menschen die durch die Straßen marschieren und nichts. Spieltechnisch wurden keine Neuerungen aufgenommen. Im Spiel wird man nach Norden in die Havenstadt Riva versetzt. Man gerät mitten in den Strudel merkwürdiger Ereignisse. Orks haben sich in der nahegelegenen Mine verschanzt, es steht ein Orkangriff bevor und die aufgeheizte Stimmung der Bürger macht sich in Wut auf die Halborks – genannt Holberker – Luft und der Stadtrat verhält sich in dieser Situation mehr als merkwürdig.

Mein Fazit

Die Spiele an sich sind für Fans des schwarzen Auges Klassiker an sich. Für all jene, die die Nordlandtrilogie nicht kennen und über dieses Bundle bei Amazon oder Ebay stolpern seien gewarnt: Es handelt sich um Spiele, dessen jüngster Ableger im kommenden Jahr sein 20 jähriges Jubiläum feiert. Dementsprechend wirken auch die Dungeons und Städte etwas altbacken und die Kämpfe sind in ISO-3D rundenbasiert. Die Regeln der damaligen 3. Edition des schwarzen Auges wurden recht gut und authentisch versoftet. Das gesamte Bundle, was UIG hier in der Play Indie Collection abliefert ist mit ein paar Ausnahmen ein recht rundes und gelungenes Paket, welches unter aktuellen Windows-Versionen recht anständig läuft.

Allerdings gibt es zwei Wermutstropfen. Das ist erst einmal die etwas nun ja krude Konfiguration von Sternenschweif in der DOSBox. Wie man das umschiffen kann, habe ich erläutert. Der zweite Punkt der mich etwas mehr stört ist, daß man das Bundle nur für Windows optimiert hat. Grund: Die DOSBox ist Open-Source-Software und daher auch für die meisten Linuxdistributionen und den Apple-Mac kostenfrei erhältlich. Es währe daher kein Problem gewesen, mit der DVD auch andere Systeme zu unterstützen.

Anmerkung: UIG verkauft nun mittlerweile auch die Teile der Nordlandtrilogie einzeln auf CD/DVD. Gewisse Rezensionen auf Amazon besagen, daß gerade bei Teil 2 Sternenschweif die abgespeckte Version verkauft wird und nicht die hier vorliegende Vollversion mit 2 CDs. Das macht sich, wie weiter oben schon erklärt, bei der Musikuntermalung bemerkbar. In gewissen Spielabschnitten gibts da nur die qualitativ schlechteren MIDI Sounds der Musik aufs Ohr.

Material

Wie weiter oben versprochen, liefere ich an dieser Stelle noch ein paar selbst generierte Helden und einen Multipatcher für Die Schicksalsklinge nach. Beides habe ich in einem Archiv namens Material.7z gepackt. Mit 7zip oder Winrar kann man dieses Archiv einfach entpacken. Die Charakterdateien mit der Endung *.CHAR gehören ins Verzeichnis c:/dosgames/dsa1/ kopiert. Beim Spielstart kann man sich diese nun zusätzlich auswählen.

Der Multipatcher ist bis Windows 7 (getestet bei mir unter Win 98, Win XP und Win Vista) installierbar und lauffähig. Einfach doppelt auf die Multi-Patcher.cab klicken und installieren. Wer Windows 8.x oder Windows 10 nutzt, aber eine ältere Windosversion zur Verfügung hat, der kann diese in einer Virtuellen Maschine starten und den Multipatcher dort nutzen. Ansonsten ist ein älteres Windows (bis Windows 7) in einer virtuellen Maschine zu installieren und dort hinein den Multipatcher.

Weiterhin enthält das Archiv einige Komplettlösungen, sowie Tipps, Tricks und Pläne für Dungeons zu allen drei Spielen.

Links

  1. Guido Henkel über Thalion und die Nordlandtrilogie
  2. Material zum Spiel für den Download

Auf ein Neues mit Dungeon Master Java

Dungeon Master Java
Dungeon Master Java

Vor reichlich zweieinhalb Jahren berichtete ich über Dungeon Master Java und einige Probleme mit der Uralt Java-Version. Mittlerweile ist man da auf einem neueren Stand.

Ein Blick auf die offizielle Webseite von Dungeon Master Java kann man sich eigentlich sparen. Das ergibt nicht mehr wirklich viel neues. Erst im Menü Fan’s Submissions findet sich ein etwas neuerer Eintrag aus 2014. Folgt man den Links kommt man Hier heraus. Und da findet man eine aktuelle kompilierte Version von Dungeon Master Java für die Javaversion 8 Update 31. Lauffähig unter Windows mit Java 8.

Was ist neu?

Viel hat sich eigentlich nicht getan. Dem Dungeon-Editor ist ein Satz neuer Icons beschert worden. Es sind einige Bugfixes behoben worden und das wichtigste ist, der Editor stürzt nicht mehr ab. Nun sind beliebig viele Ebenen fürs Dungeon und beliebig viel Felder frei wählbar, ohne daß der Editor abstürzt oder langsamer wird. Ein weiterer Vorteil: Dungeon Master Java kann man nun auf dem USB Stick mitnehmen, dort belegt es nur knapp 40 MB Speicherplatz. Es läuft jetzt auch auf Rechnern mit Grafikarten auf dem Prozessor und weiterer Grafikkarte zusammen.

Update 22. September 2020

Leider funktioniert die weiter genannte Seite mit dem Download der Java-Version nicht mehr wirklich. Die Version, die zuletzt dort verlinkt warm habe ich soweit gesichert. Ein Download  findet ihr in der folgenden Linkliste.

Links

  1. Offizielle Seite zu Dungeon Master Java
  2. Fan’s Submitted Stuff – Offizielle DMJ-Seite
  3. Meister der feuchten Keller – Dungeon Master
  4. Problembehebung Dungeon Master Java
  5. Spielenews – PS2-Games für PS4|Dungeon Master News|Minecraft für die Wii
  6. Dungeon Master Java – ca 20 MB

Retrosommer im Keller – Might and Magic 6

Übers Pfingstwochenende ist der lange ersehnte Sommer über Deutschland hereingebrochen. Bei Temperaturen von dreißig Grad (und mehr) habe ich mich wieder in meinen kühlen Keller zurückgezogen. Diesesmal habe ich meinen antiquierten PC mit Windows 98 angeschlossen. Nachdem ich letztes Jahr über einen Klassiker aus 1988 geschrieben habe, gehts diesen Sommer ins Jahre 1998 anno dazumal. Might and Magic 6: The Mandate of Heaven heißt der hier vorgestellte Titel.

Cover Might and Magic Quelle Wikipedia englisch
Cover Might and Magic Quelle Wikipedia englisch

Entwickelt hat diesen Teil der Might and Magic Reihe New World Computing, vertrieben von 3DO. Spinnoffs der Might and Magic Reihe sind die rundebasierten Strategie und Taktikspiele Heroes of Might and Magic und Das Mandat des Himmels setzt die Story aus dem Spiel Heroes of Might and Magic 2 fort.

In Mandate of Heaven geht es darum, mit einer am Anfang erstellten Truppe aus 4 Helden König Roland Ironfist zu finden und einem bösen Kult aus Teufelsanbetern dem Kult von Baa den Garaus zu machen.

Might and Magic 6 - Spielszene - Quelle Wikipedia englisch
Might and Magic 6 – Spielszene – Quelle Wikipedia englisch

Might and Magic 6 lehnt sich in der Freiheit stark an The Elder Scrolls an und bietet ein recht großes Areal, bestehend aus 15 großen Gebieten, die man frei erkunden kann. In jedem dieser Gebiete gibt es mehrere Höhlen und Dungeons, die meist gelöst werden müssen um irgendeine Queste oder einen Auftrag zu erledigen. Zudem wimmelt es in diesen Arealen, außerhalb der Städte nur so von Gegnern. Das Questsystem ist nicht linear und daher recht flexibel. Man kann sich also aussuchen, welche Aufträge und Questen man zuerst erledigt. Allerdings werden die Aufträge immer schwerer, da immer stärkere Gegner auf die Abentreurergruppe treffen. Recht interessant ist auch noch das System, welches Tag und Nacht simuliert. Man kann beispielsweise in einem Lager campieren, oder sich in einer Taverne einquartieren und dabei die Zeit verstreichen lassen… beispielsweise um 8 Stunden Schlaf, mann kann aber auch die Zeit nur um ein paar Minuten verstreichen lassen, oder bis zum nächsten Morgen abwarten (ohne die Helden schlafen lassen) aber vorsicht, lässt man die Abenteurer zu lange wach, dann werden diese schwach oder gar irrsinnig oder sterben gar.

Might and Magic Inventar - Quelle Wikipedia
Might and Magic Inventar – Quelle Wikipedia

Weiterhin gibt es ein recht einfaches Skillsystem. Die Fähigkeiten werden in Talente in verschiedenen Waffengattungen (beispielsweise Dolch, Schwert, Speer, Stab etc), Rüstungsklassen (z.B. Plattenpanzer, Kettenhemden, Schilde etc), Magiearten (Elementarzauber wie Feuer, Erde, Luft und Wasser oder Spirituelle Magie) sowie andere Fertigkeiten, wie das Entschärfen von Fallen, Stehlen oder Diplomatie eingeteilt. Diese Fertigkeiten kann man, vorrausgesetzt man hat die nötige Stufe und damit genug Talentpunkte erreicht, auf das Niveau von Experten und später auf das von Meistern und Großmeistern steigern. Das bringt natürlich Vorteile mit, beispielsweise schnelleres Zaubern, oder schnellere Regeneration und so weiter. Eine Stufe kann man in einer Trainingshalle aufsteigen, vorausgesetzt man hat genug Erfahrungspunkte, die man durchs Monsterkillen oder das Erledigen von Quests und Promotionquests erlangt. Hat man seine Charaktere um eine Stufe (oder auch mehrere) trainiert, gibt es pro Stufe Geschicklichkeitspunkte (Skillpoints) die man dann auf die einzelnen Talente verteilen kann. Hat man genug Skillpoints, dann kann man das Talent um eine Stufe zum Experten, Meister oder Großmeister steigern.

Dann gibts da noch die Promotionquests. Das sind die Aufträge der Ratsmitglieder, die man für den Erfolg des Spiels abschließen muß. Die Charakterklassen werden durch die Promotion angehoben, beispielsweise wird ein Ritter nach erfolgreicher Promotionqueste zum Champion. Insgesamt gibt es für jede Charakterklasse zwei Promotionen. Und jede davon erlaubt es, die Talente und Fertigkeiten weiter zu erhöhen. Schließlich gibt es noch im Spiel verschiedene Tränke und Flüssigkeiten zu finden, die die Attribute der Charaktere, wie Geschicklichkeit, Stärke, Mut und dergleichen erhöhen.

Fazit

Das Spiel ist mittlerweile 16 Jahre alt und das merkt man der Grafik schon an. Damals war dieser Stil das Non-plus-ultra, aber die Zeit bleibt halt nicht stehen und das technisch machbare wird immer ausgefeilter. Trotz der mittlerweile antik wirkenden Grafik, bringt das Spiel immer noch (zumindestens unter Windows XP) einige Stunden Spielspaß und im Internet tummeln sich mittlerweile viele Lösungen und Walktroughts dazu. Was mich gerade dazu bewogen hat über diesen Teil der Reihe zu schreiben? Nun der ist grafisch und spielerisch der beste Teil dieser Reihe, die ja mittlerweile 10 Teile umfasst.

Links

  1. Might and Magic World – eine recht große Community zum Spiel
  2. Retrosommer 2013 – Meister der feuchten Keller – Dungeon Master

Ein Video über das Gameplay

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) (PC) (New World Computing) (HQ Video)

Sommerzeit – Retrozeit

Ich hoffe, daß dieser Sommer so wird wie der letzte, in dem sich Hitzewellen mit tropischen Nächten abgewechselt haben. Warum? Die paar heißen Wochen im letzten Jahr, haben mich dazu gezwungen, mich im kühlen Keller einzuquartieren. Diese Zeit des Nichtstuns habe ich dazu verwendet, ein paar alte Spieleklassiker auf meiner alten Freundin (dem Amiga) zu spielen. Jedenfalls habe ich mir schon die Zeit dazu genommen, meinen Amiga wieder aufzubauen und meinen Stapel Disketten zu sortieren. Auch einen alten PC mit einem antiquierten Windows 98 unter dem noch ein olles MS-Dos läuft, habe ich dort deponiert. Mal sehen was sich da in meiner Schatzkiste findet. Vielleicht hilft mir auch wieder ein Streifzug durch die unendlichen Weiten des WWW so getreu nach dem Motto Was war, Was ist, Was sein wird.

Play Retro – Yuppi’s Revenge

Seit ein paar Tagen ist das teure Weihnachtsfest vorbei und das neue Jahr ist noch jung. Viel Geld wurde ausgegeben um beide Feiertage ordentlich zu feiern. Jetzt muß ersteinmal wieder Geld verdient und erarbeitet werden, im realen Leben und virtuell natürlich auch. Dazu habe ich mal wieder meinen alten Amiga 500 ausgepackt und einen alten Klassiker von Ariolasoft angespielt, auch um mir die langweilige Zeit zwischen den Feiertagen zu vertreiben. Diesen habe ich anschließend ins ADF Format konvertiert, damit dieser am PC spielbar wird.

Es geht um das Retro-Game Yuppi’s Revenge. Die Story dazu ist simpel. Als Ölmagnat baut ihr auf Ölfeldern in Mexiko, Arabien, Venezuela und auf Sumatra Bohrtürme. Das so gewonnene Öl befördert ihr mit Tankern nach New York oder Rotterdam, wo es gewinnbringend verkauft wird. Mit dem gewonnenen Geld erschließt ihr weitere Ölquellen und kauft größere Öltanker. Zudem sitzt der Vorstand euerer Firma euch im Nacken und fordert ständig, Anteile in Form von Aktien eurer Firma, oder den Firmen eurer maximal 3 Konkurenten zu investieren.

Yuppis Revenge - Hauptmenue
Yuppis Revenge – Hauptmenue

Das Spiel kam 1988 auf dem Amiga 500 und unter anderem auf dem C64 auf den Markt. Es ist eine reine Wirtschaftssimmulation ohne viel Schnickschnack, die aber dennoch viel Spaß macht. Man denkt häufig Nur noch die eine Ladung Öl abliefern, dann kann ich mir einen größeren Tanker zulegen – oder so ähnlich. Grafisch hat das Spiel den Amiga nicht einmal annähernd ausgereizt. Das Spiel beschränkt sich meist auf ein paar Bildschirme mit Statistiken. Einzig ein Flugzeugstart und eben die Landung wurden animiert, wenn man von einem Land zum anderen fliegt. Die Reiseroute verfolgt man auf einer Weltkarte, in die eine Linie animiert wurde. Achja und eine Animation zeigt auch einen Lift im Luxor Hotel beim Ein- und Auschecken aus eben diesem.

Es können maximal 4 Spieler mitspielen, natürlich nicht im Netzwerk, sondern ganz Retro an einem Rechner. Gewechselt wird Rundenweise, sobald einer der Spieler ins Hotel eincheckt ist der nächste an der Reihe und darf agieren.

Das Spiel ist nun mit Win UAE unter Windows lauffähig und mit passendem Amiga-Emulator natürlich auch auf Linux und Mac-Rechnern.

Links

  1. Yuppie’s Revenge – Download – ca. 150 kb
  2. Download WIN UAE

Problembehebung Dungeon Master Java

Dungeon Master Java
Dungeon Master Java

Ende August schrieb ich über zwei Dungeon Master Clones. Zu einem, den auf Java basierenden Clone, gab es ein paar kleine Startschwierigkeiten auf moderneren Systemen mit zwei Grafikeinheiten (GPU). In mehreren Zuschriften wurde berichtet, daß der Dungeon Master Java (DMJ) Clone nicht startet und daß die benötigte Java Version veraltet und unsicher ist. Eine kleines Workaround gibt es nun an dieser Stelle.

Für Sicherheitsbewußte

Um den Clone lauffähig zu bekommen, benötigt man eine ältere Java Runtime mit der Version 1.14. Das birgt allerdings Sicherheitsrisiken für den eigenen Computer.

Mit Virtualbox und einem Windows der eigenen Wahl kann man schon für Abhilfe sorgen. Virtualbox wird aus dem Internet geladen und installiert, dazu das Extension-Pack. Hat man Virtual-Box installiert, startet man die Virtualisierungssoftware. Man wählt sich ein Windows der Wahl (was man eben als CD/DVD vorliegen hat) und gibt dem Gastrechner noch einen passenden Namen. Im folgendem Fenster gibt man den Hauptspeicher (RAM) an. 2 bis 3 Gigabyte dürften schon ausreichen. Eine Festplatte wird im nächsten Fenster erzeugt und dazu nutzt man das VirtualBox Disk Image (VDI). Im nächsten Schritt wird eine dynamisch alloziierte Festplatte, erzeugt. Das heißt, daß die Datei, die die Festplatte belegt nur soviel Platz auf der Platte unseres Hostrechners verbraucht, wie viel Daten eben da drin gespeichert sind. Im nächsten Fenster brauchen wir nicht viel zu verändern. Wir belassen es bei 25 Gigabyte an Plattenplatz und klackern einfach auf Erzeugen. Nun muß nur noch der Grafikspeicher festgelegt werden und die 3D-Grafikbeschleunigung und 2D Video-Beschleunigung aktiviert werden. Die Häckchen dazu findet man nach einem Klick auf Anzeige.

Als nächstes wird das Installationsmedium, vorzugsweise CD oder DVD ins passende Laufwerk unseres Hostrechners gelegt und in Virtualbox die angelegte Maschine gestartet. Nun kann man getrost sein Windows aufsetzen. Ein neueres Windows (Vista, Win 7 und Win8) bringt von Haus aus die erforderlichen Treiber mit. Ist das gewünschte Windows nun virtuell installiert, startet man es und installiert dort drin Java 1.14 und den Dungeon Master Java Clone. Das Vorgehen dürfte ausreichend Sicherheit mit sich bringen.

Dieses Workaround setzt natürlich eine zweite gültige Windows-Lizenz oder eine Testversion von Windows vorraus.

Für Schnellstarter

Wer seine Windowspartition auf dem hauseigenem Rechner nur zum Zocken und Spielen verwendet und ein weiteres System (beispielsweise Linux) für kritische Arbeiten (zum Beispiel Onlinebanking und Surfen) nutzt, der kann sich überlegen, ob diese oben beschriebene Arbeit überhaupt nötig ist. Ist das genutzte Windows, installiert in einer eigenen Partition oder einem eigenen Gamingrechner kein Produktivsystem, sondern nur zum Spielen gedacht, kann nun abwägen, ob das oben genannte Vorgehen nötig ist. Bei Systemen, die man für die alltägliche Arbeit und den ganz persönlichen Medienkonsum genutzt wird, sollte natürlich die Sicherheit Vorrang haben.

Es sei aber empfohlen, die ganzen Sicherheitsupdates der beiden Systeme und die Virensoftware und Firewall auf den neuesten Stand zu bringen.

Starthilfe bei neuen Rechnern

Bei einer normalen Installation auf dem Rechner gab es Startprobleme. Die Installation verlief zumeist reibungslos, aber das Starten von Dungeon Master Java (DMJ) hakte und hing. Das Spiel wurde schlichtweg nicht geladen.

Was ist passiert? Die meisten neueren Rechner (neuer als 3 Jahre) besitzen zumeist 2 Grafikprozessoren. Einen auf dem Hauptprozessor und einen weiteren auf einer zusätzlichen Grafikkarte. Zumeist betrifft das die Prozessoren der Marken von Intel – Ivy-Bridge, Sandy-Bridge, Haswell und kommende Generationen.

Hier hilft ein einfacher Trick. Die zusätzliche Grafikkarte von AMD oder NVidia wird einfach in der Windows Systemsteuerung und dem Gerätemanager deaktiviert. Bei älteren Hauptprozessoren und solche ohne GPU erübrigt sich das Abschalten der zusätzlichen Grafikkarte.

Links zu Programmen

Weiterführende Artikel:

Ähnliche Games

  1. Alte Katakomben – Neuer Spielspaß – Legend of Grimrock (Die Medienspürnase)
  2. Legend of Grimrock wird editierbar (Die Medienspürnase)

Meister der feuchten Keller – Dungeon Master

Die Tage meines Aufenthalts im kühlen Keller sind seit einiger Zeit gezählt. Das hat der Wetterumschwung von heiß auf eher kühler und frischer bewirkt. Die Zeit, in der sich Hitzewellen mit tropisch warmen Nächten abwechselten, habe ich bei mir im angenehm kühlen Keller verbracht. Um diese Zeit totzuschlagen, habe ich bisweilen meinen alten Amiga 500 entmottet und ein paar alte Gameklassiker gespielt, alte Games mit über 20 jährigem Bestehen – Retroklassiker eben.

Dabei bin ich zufälligerweise auf ein Spiel gestoßen, was auch in feuchten Kellern, wohl eher in einem kalten und kerkerartigem Labyrinth spielt – Dungeon Master. Nachdem ich es einmal durchgespielt habe, wollte ich wissen, ob es denn auf moderneren Systemen wie Winsows 7, Mac OS X oder Linux lauffähig ist. Also habe ich die Zeit genutzt, um ein bisschen zu recherieren. Und siehe da, Dungeon Master habe ich gleich mehrmals ausgegraben, in zwei verschiedenen Versionen, eine davon lauffähig nur unter Windows und MacOSX, leider aber mit einer veralteten Java-Version, dafür aber mit etwas aufgehübschter Grafik. Ein weiterer Clone lief unter aktuellem Windows (bis Win 7 gestestet) und mit dem Emulator Wine unter Linux (getestet auf Ubuntu). Letztere Version nutzt die orginale Grafik aus den Spielen und läuft auch ohne Installation bei Bedarf auch vom USB Stick mit mindestens 128 MB Kapazität.

Was ist Dungeon Master?

Dungeon Master Teil 1 aus Return to Chaos
Dungeon Master Teil 1 aus Return to Chaos

Dungeon Master ist der erste Teil einer Reihe von drei Grafikrollenspielen, die von ca 1988 bis 1995 herauskamen. Die ganze Reihe wurde unter dem Titel Return to Chaos zusammengefasst und beinhaltete insgesamt 3 Spiele und einen Editor. Dungeon Master kam 1988 heraus, gefolgt 1989 von Chaos Strikes Back und 1995 dann sehr verspätet und zu der Zeit schon mit veralteter Grafik Dungeon Master 2.

Das Spielprinzip ist recht simpel gestrickt. Der Spieler sucht sich eine Gruppe aus 4 Kämpfern aus Bilderrahmen aus und erweckt die verstorbenen Helden mit schon festgelegten Startwerten zum Leben. Die Zweite Option ist eine Wiederauferstehung ohne vorbereitete Talente, so hat der Spieler die Möglichkeit die Helden mehr nach seinem eigenem Gusto zu trainieren. Die Figuren werden schließlich Schritt für Schritt durch ein unterirdisches Labyrinth geschickt, in dem diese gegen diverse kreuchende und fleuchende Kreaturen wie Mumien, Skelette, Ritter und so weiter kämpfen müssen. Unterwegs sind natürlich einige Rätsel zu lösen, beispielsweise bestimmte Schalterkombinationen zu finden, um eine Tür zu öffnen und so weiter. Um sich gegen die fiesen Gegner zu behaupten, findet der Spieler im Laufe von Dungeon Master immer mehr nützliche Waffen und Gegenstände, die er zum Totschlagen des Getiers benötigt. Zudem gibt es eine Menge mächtiger Zaubersprüche, die nicht wie bei anderen Rollenspielen vorgefertigt vorliegen. Nein, diese müssen durch Zusammenklicken von Runensymbolen vorbereitet werden.

Was zu erreichen ist!!

Die Ziele der Serie sind recht einfach gestrickt, aber schwer zu erreichen. In Dungeon Master muß der Firestaff von Lord Chaos zerstört werden und die gute und die böse Hälfte von Lord Grey wieder zusammengefügt werden. In Chaos Strikes Back gilt es den wiederauferstandenen Lord Chaos erneut zu vermöbeln, der durch ein magisches Erz seine Macht verstärken will. Und im letzten Teil der Serie, Dungeon Master 2, welches mal ausnahmsweise zum größten Teil völlig oberirdisch spielt, muß eine uralte Maschine mit dem grandiosen Namen Zo-Link repariert und aktiviert werden, um Dämonen und Geister aus der Unterwelt den Zutritt zum irdischen Leben zu verwehren.

Dungeon Master Teil 2 aus Return to Chaos
Dungeon Master Teil 2 aus Return to Chaos

Die beiden Dungeon Master Clone

Das war ein kleiner Exkurs in die Geschichte von Dungeon Master und seiner Nachfolger. Im Internet bin ich auf zwei Versionen gestoßen, die man ohne große Mühen auf aktuellen Betriebssystem spielen kann, ohne irgendwelche Emulatoren auf Windows, mit Java auf Mac und mit Wine auf Linux. Aber mehr dazu gleich.

Eine Version heißt Return to Chaos und diese gibt es als Freeware im Internet zum kostenlosen Download. Mit von der Partie sind natürlich alle drei Teile der oben besprochenen Serie. Grafisch lehnen die sich originalgetreu an die Originale aus den späten achtziger und den frühen neunziger Jahren an, das will heißen, daß genau die selben Grafiken aus den original Spielen genutzt wurden. Das Spielprinzip wurde auch unverändert übernommen. Neu ist nur der Motor unter der Haube. Das Spiel läuft flüssig ohne Installation unter sämtlichen Windows (getestet ab Windows XP) auch vom USB Stick. Dazu wird die Archivdatei nur entpackt und schon kann man per Doppelklick auf RTC.exe loslegen. Nötig ist nur ein DirectX ab Version 3. Neben den 3 Originalspielen wir im Bundle auch noch ein textbasierter Dungeon-Editor mitgeliefert, mit dem der geneigte Spieler natürlich auch seine eigenen Dungeons erstellen und mit anderen Leuten tauschen kann. Zudem kuriseren im Internet auch noch genug andere Dungeons zum freien Download. Funktionstüchtig ist diese Version unter Windows und unter Linux mit halbwegs aktuellem Wine. Man benötigt im Gegensatz zu alten DOS-Programmen keine DOSBox als Emulator, daher entfällt das lästige Gefrickel mit der Konfiguration zusätzlicher Programme.

Dungeon Master Java heißt eine zweite Version von Dungeon Master. Diese Version ist grafisch etwas aufgehübscht. Leider benötigt es für eine veraltete Javaversion in der Version 1.4 als Voraussetzung. In dieser Version wurde nur der erste Teil, Dungeon Master, umgesetzt. Mit im Pack findet sich ein feiner grafischer Leveleditor, mit dem man wieder seine eigenen Levels erstellen kann. im Internet findet man auch hierzu eine Menge feiner Karten. Zwei Add-On Packs fügen neue Grafiken und Monster ein. Lauffähig ist das unter Windows und Mac.

Dungeon Master Java
Dungeon Master Java

Fazit

Wer auf Retrogames steht und Dungeon Master mag, ist bei den beiden Versionen gut aufgehoben. Die Steuerung ist Intuitiv. Kleiner Kritikpunkt: Man muß Englisch können, um die Anleitung zum Editor zu verstehen. Return to Chaos liefert alle Teile der Dungeon Master Serie in einem, dazu einen guten Dungeon Editor. Dungeon Master Java benötigt zugegebenermaßen ein altes Java, was einen zusätzlichen Minuspunkt bedeutet. Leider werden beide Versionen seit Jahren nicht mehr weiterentwickelt, aber es gibt zumindestens noch eine rege Community, die im Netz Dungeons tauscht.

Update 27. Oktober 2013

Auf mehrere Anfragen und Anmerkungen zu Sicherheitsproblemen, die mit einer alten Java-Version einhergehen, habe ich in einem späteren Blogartikel im Oktober 2013 noch ein kleines Workarround erstellt, wie man den Sicherheitsproblemen unter Java 1.14 begegnen kann. Weiterhin gibt es einige Startprobleme bei Dungeon Master Java bei Rechnern mit mehreren Grafikprozessoren. Diese Probleme betreffen Rechner mit einer Grafikeinheit auf dem Prozessor (Intel ab Ivy-Bridge) und einer zusätzlich verbauten Grafikkarte. In dem gerade erwähnten Blogbeitrag bin ich auch auf dieses Problem eingegangen. Ein Taxi zu dem Artikel mit dem Workarround findet ihr wie immer unter den Links am Ende des Beitrages.

Weblinks

  1. Return to Chaos – Download – Forum – Anleitung
  2. Dungeon Master Java – Binaries – Javaruntime
  3. Dungeon Master Java – Addon Packs
  4. Dungeon Master Enzyklopädie – Dungeons und Wissenswertes zu allen Dungeon Master Clones

 

Update Dezember 2015

Der Link zu Return to Chaos gilt seit einiger Zeit nicht mehr. Der Autor dieses Clones hat die Downloads vom Netz genommen. Die komplette Versionshistory von Return of the Chaos habe ich auf meinem Dropbox-Konto verpackt.

  1. Versionshistory Return to Chaos – ca. 140 MB
  2. Custom Dungeons für Return to Chaos
  3. Return to Chaos – V 0.49 – ca. 12 MB

 

Problembehebungen und Sicherheitsworkarround bei DMJ, sowie weiterführende Artikel

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  1. Alte Katakomben – Neuer Spielspaß – Legend of Grimrock (Die Medienspürnase)
  2. Legend of Grimrock wird editierbar (Die Medienspürnase)
  3. Legend of Grimrock 2 – Ankündigung für Mitte Oktober – @Medienspürnase

Götterdämmerung im Retro-Style

„Seid fruchtbar und vermehret euch“ „Ja wie denn?“ „Kauft euch einen Computer und dazu Populous und legt los“ könnte es wohl in der Werbung eines Computerspiels aus den guten alten achtziger Jahren geheißen haben… jedenfals hieß es so ähnlich fast schon in der Bibel. Und biblisch ist dieses Spiel, weil es schon ein Methusalem unter den Spielen ist und eine fast biblische Geschichte besitzt.

Wer vermisst denn nicht die alten Zeiten mit seiner alten Konsole von Atari, oder dem C64 und dem Amiga von Commodore? Mittlerweile kursieren im Internet etliche alte Spieleperlen, die man mit einem entsprechenden Emulator wie der DosBox oder WinUAE auf seinem heimischen PC zum Laufen kriegen kann.

Eines dieser Spiele habe ich neulich wieder entdeckt, auf meinem alten Amiga500 und kurze Zeit später im Internet, als MsDOS-Version. Populous wurde 1989 von Peter Molyneux entwickelt und war das Erstlinsgwerk seiner Firma Bullfrog Productions. Veröffentlicht wurde das Game von Electronic Arts.

Im Prinzip hat Populous eine recht simple Story. Zwei Völker, gesteuert von 2 Spielern oder dem Computer, sind verfeindet. Die Spieler, respektive der Computer, sorgen mit Terraforming dafür, daß die Völker platz zum Siedeln und Bauen haben. Der Spieler, der im Spiel eine Art Gott verkörpert, bekommt mit wachsender Bevölkerung immer mehr Macht in Form von Zauberkraft. Mit der kann er dem Gegenspieler mit Sümpfen oder einer Flut nasse Füße bescheren, oder Erdbeben und Vulkane auf den Hals hetzen. Aber auch das gute alte Ragnarök bzw Armageddon funktioniert passabel. Bei letzterem stürmen von jeder Partei sämtliche Gefolgsleute los und hetzen zum Gegner um ihn den Garaus zu machen. Die Steuerung ist recht simpel gestrickt. Ein Klick auf die Übersichtskarte bringt den Spieler zum Punkt seiner Wahl, die Symbole, die um das Spielfeld angeordnet sind lösen die jeweiligen oben beschriebenen Aktionen aus. Mittlerweile kursieren für alle 500 Welten im Internet die ganzen Codenamen herum und so kann man davon jede beliebige Welt spielen.

Man benögtigt nur eine MsDOS Version oder die Amiga Version und den passenden Emulator dazu. Spielt man Populous heute mal wieder, kommt man nicht so schnell wieder los davon.

Populous - PC - The First God Game (Bullfrog/EA 1989)

Links

WinUAE
DosBox