Am vergangenem Dienstag, dem 28. Mai, waren Gunnar Lott und Christian Schmidt in Leipzig, zu ihrer diesjährigen Stay Forever Tour im Central Kabarett am Leipziger Markt. Dort präsentierten sie auf witzige und annekdotische Weise Fehlentscheidungen aus 50 Jahren der Gamesbranche.
Der Vortrag der beiden Stay Forever Sprecher hatte durchaus etwas Kabarettartiges an sich, er wurde mit witzigen Rollenspieleinlagen (Gunnar als Praktikant und Chris als Manager einer Spielefirma) präsentiert. Man merkte schon von anfang an, daß beiden der Vortrag auf der Bühne und der Kontakt zum Publikum spaß macht. Es wurden kuriose Übersetzungspannen namhafter deutscher Spieleimporteure angesprochen, Fehlentscheidungen bei Bündnissen großer Hard- und Softwarefirmen. Und das Publikum hatte viele Glegenheiten zum Schmunzeln und lachen.
Am Merchstand verkaufte Quizmaster Christian Beuster und ich glaube, manchmal war er geneigt, zu irgend einem Retrothema eine Quizfrage herauszuhauen, bevor man etwas kaufen durfte. Es war ein toller Abend, vielen Dank an euch drei.
Die Lange Nacht der Spiele anno 2024 fand dieses Jahr wieder am HTWK in Leipzig statt. Die Medienspürnase war auch dieses mal wieder dabei und hatte viel Spaß und natürlich wieder einen Haufen Bilder und Eindrücke für euch mitgebracht.
Die Studenten des HTWK haben sich auch dieses Jahr wieder mächtig gewaltig (um den egon der Olsenbande zu zitieren) ins Zeug gelegt, um ein abwechslungsreiches event zu Organisieren. Jeder der mich kennt, weis, daß mein Herz für Retrocomputer, Games und Brettspiele schlägt. Und die Lange Nacht der Computerspiele soll uns natürlich noch mindestens weitere 18 Jahre erhalten bleiben, es ist immer ein Tolles Event. Leider habe ich niemanden vom Orga-Team vor die Linse gekriegt, daher nehmen die Jungs und Mädels der Security stellvertretend meinen Dank für eine gelungene und vor allem sichere Spielenacht entgegen.
In der Mensa
Alle Jahre Wieder sind die beiden Brettspielvereine Spielraum Leipzig e. V. und Würfelpech Halle e. V. mit ihrem Angebot in der Mensa des HTWK vertreten. Ein World of Warcaft Brettspiel ist wie jedes Jahr IMMER dabei. Mir wurde gesagt, daß das Spiel eine echte Rarität ist und es nur 1000 Exemplare auf Deutsch gibt und 5000 Exemplare in Englisch.
Daneben befanden sich etliche Games, die es als Brettspielumsetzungen vom Computer weg geschaft haben – ANNO 1800, Cities Skylines, Minecraft – nur um einige Beispiele zu nennen. Dazu Anschauungsmaterial von Regelbüchern diverser Tabletop und Pen and Paper Games, sowie das eine oder andere Brettspiel, was es später auch auf den Computer geschafft hat – Dune Empire zum Beispiel.
Beide Vereine boten Testspielrunden an – an Tabletops und Brettspielen, sowie Pen and Paper Rollenspielen. Mich haben vor allem das World of Warcaft Brettspiel und das große Warhammer 40.000 Tabletop fasziniert und mich da an einige Spielzüge gewagt, die kompetent erklärt wurden.
Unter Indie-Entwicklern
Eine weitere Etage wurde von Indieentwicklern belegt. Die Jungs von Drova – Forsaken Kin, waren auch wieder vor Ort und hatten ein komplett spielbares Rollenspiel mitgebracht, was wohl dieses Jahr veröffentlich wird, ich berichtete bereits auf der Spielenacht 2022 über Drova und fügte schon Pressematerial und Screenshots mit bei. Veröffentlich wird unter anderem auch auf Steam.
Alt aber Ohoo – Der Retrocomputerbereich
Das erste Mal bei der Langen Nacht der Computerspiele dabei, war Christian aka Eastpixel. Dabei hatte er eine äußerst beliebte 80er Jahre Spielekonsole der 8-bit Ära von Ninentdo. Hier im Westen war die Konsole als Nintendo Entertainment System – NES – bekannt und in Japan als FAMICON. Auf der LNC sprach ich etwas länger mit EASTPIXEL und konnte eine spielbare Demo von ANNA – The Magic of Words schon antesten. Vorhanden sind schon die ersten beiden Level, die sich von der Farbgebung her unterscheiden. Ein Level spiel in einem Höhlensystem mit einem eher erdfarbenen Look. Ich bin kein Jump’n’Run Experte und finde die spielbaren Passagen schon ziemlich schwierig zum Spielen. Es ist ein kniffliges Game. EASTPIXEL, der die Lange Nacht der Spiele als Testumfeld für sein Game fand, erklärte mir dazu folgendes:
„Es ist ein anspruchsvolles Jump’n’Run-Spiel im Stil der 1980er Jahre mit einer ernsten Geschichte. Für Nintendo Entertainment System® und Famicom.
Zum Spielhintergrund fügte Christian noch an:
„Die Magie der Worte hat dir alles gegeben und alles genommen. Ein wenig traurig und enttäuscht machst du dich auf den Weg durch eine gefährliche Welt. Begib dich auf die schwierige Reise durch den Dschungel, eisige Landschaften und gefährliche Höhlen. Sammle Schriftrollen und kombiniere ihre Worte, stelle dich deiner Angst und der tickenden Uhr. Was auch immer passiert, vergiss nie dein wichtigstes Ziel: finde Anna.
ANNA – The Magic of Words ist ein bisher gut gelungens Jump’n’Run für das FAMICON oder NES. Demoversionen sind derzeit auch schon bei EASTPIXEL erhältlich, die auch in entsprechenden Emulatoren laufen. Ihr müsst euch also kein Nintendo Entertainment System zulegen, sondern könnt es bei euch am heimischen PC oder Laptop schon antesten.
Anna: The Magic of Words (NES/Famicom) - Demo #4 is here!
Im Sommer letzten Jahres gab es natürlich einnen kleinen Schock. Der deutsche RetroGamer, in der Heise Verlagsgruppe publiziert, sollte eingestellt werden. Das Team um Jörg Langer konnte die Marke des deutschen RetroGamers hierzulande neu Lizenzieren und nun bringt man ein etabliertes Magazin in Eigenregie seit Anfang 2024 neu heraus. Es gibt eine neue Webseite für den RetroGamer, wo man Einzelhefte und Abo erwerben kann, digital und auch als Printmagazin. Gerade im Retrobereicht hat man gern noch altes Papier in den Händen, was man zum Lesen anfassen kann. Und diese Jungs waren für den RetroGamer und GamersGlobal auch mit vor Ort in Leipzig, zwischen den ganzen alten Computern und Konsolen, um Hefte zu verkaufen und Abos abzuschließen.
Wer sich jetzt wundert, warum ein und das selbe Bild nun bei mir auf meinem Blog steht, aber auch beim RetroGamer und GamersGlobal, dem sei gesagt: Das Bild stammt aus meiner Kamera und wurde von mir zur Verwendung auf den entsprechenden Seiten und den Abrduck im Heft freigegeben. Eine Zeitschrift über alte Computer, Konsolen und Retrogames sollte meines Erachtens nicht auf einem solchen Event fehlen, ich hoffe, wir sehen uns im kommenden Jahr wieder.
Und wie Üblich, die Links in einer Liste zusammengefasst
Nach über zweijähriger Corona-Abstinenz war sie endlich wieder zurück – Die Lange Nacht der Spiele in Leipzig. Diesmal als die Sechzehnte Ausgabe dieses Events. Ich war wieder Vor Ort, diesmal als Besucher, was auch recht entspannend war.
Heuer gab es zur Sechzehnten Spielenacht am Leipziger HTWK wieder viel zu Sehen und zum Ausprobieren. Neben einem Haufen Pen and Papers und Brettspielen des Spielraum e.V aus Leipzig war auch der Gamesworkshop mit Warhammer Tabletops und einem Stand zum individuellen Bemalen eigener Warhammer Figuren. Beide – Verein und Händler – waren in der Mensa verortet. Neben diversen Tabletopspielen gab es auch in verschiedenen Pen and Paper Settings Probespielrunden, in denen man sich einmal ein bisschen mit den verschiedenen Systemen auseinandersetzen konnte.
Weiter ging es in die erste Etage. Dort hatten einige Indientwickler ihre Stände aufgebaut. Drei Spiele konnten mich persönlich überzeugen.
Das erste Spiel war A Glimpse of Infinity bei dem man ein Raumschiff durch eine riesige Welt von Fraktalen steuert, das Schiff dabei weiter aufrüstet und dann Portale in die nächsten Level finden muss. 2 (nicht so gelungene Bilder habe ich weiter unten in der Slideshow mit eingefügt, aber mehr sehenswertes Material findet ihr auf der Entwicklerwebsite). Im Prinzip geht es bei diesem Spiel hauptsächlich darum zu einem eher entspannten Technobeat eine Welt zu erkunbden, die auf den ersten Blick aussieht wie ein Asteroidenfeld (ich hoffe ich habe es richtig beschrieben). Allerdings sind das alles Fraktale und ein Algorythmus berechnet die immer wieder neu.
Weiter vorn im Gang saß eine Junge Dame hinter einem großen LED Monitor, auf dem gerade Höhelnsysteme und leichte andeutungen von Landschaften zu sehen waren, was ein bisschen aussah wie Ark Survival. Allerding geht es in diesem Spiel nicht um Dinosaurier zähmen, sondern um eine Stealthsimulation namens Delightfyl. Ja, dieser Vergleich hinkt, aber die Grafik hat mich doch stark an das Dinospiel erinnert, weil – so erkärte Felicitas es mir – sie auch mit der Unreal Engine 4 arbeitet, die ähnlich anmutende Grafiken erzeugt. Leider gab es hier noch nichts zum Anspielen, aber ich hoffe doch, du kommst nächstes Jahr wieder nach Leipzig und bringst eine spielbare Demoversion mit, ich freue mich. Wie immer findet ihr unter dem Artikel eine Reihe von Links, und da ist auch die Seite zu diesem Indie-Spiel verlinkt. Es gibt schon ein paar tolle Youtube-Videos zu sehen.
Das dritte Studio war Just2D, die ein Action RPG names Drova – Forsaken Kin entwickeln. Das soll ein PC Rollenspiel werden, im Stil eines der älteren Final Fantasy (bevor diese Serie den Sprung in die dritte Dimension geschafft hat). Wie der Name des Studios schon sagt, will man eine Zweidimensionale Spielwelt erschaffen, die komplett in der Pixelart der späten 80er und frühen 90er Jahre werden. Zur Spielenacht wurde nur eine Arena im Spiel gezeigt, wo man das Kampfsystem austesten konnte. Für den Kontakt mit den Entwicklern habe ich deren Discordserver weiter unten verlinkt.
Was währe die Lange Nacht der Computerspiele in Leipzig nicht ohne die schöne Retrocomputerabteilung? Ich habe mich definitiv gefreut aus dieser Ecke wieder die Jungs (und Mädels?) von Amiga Dresden mit ihren Geräten zu sehen, die wieder tolle Spiele und Systeme mitgebracht hatten. Neben etlichen Amigas auch ein mega-Drive oder diverse Systeme und Spiele als Emulation gezeigt haben. Das im Raum beliebteste Spiel war die Amiga-Version von Bombermann naamens Dynablaster in der 4-Spieler-Battle. Weitere Klassiker, die beispielsweise dort auf Amiga liefen waren Lotus 2 Turbo Challenge, Mortal Kombat oder auf dem Sega Mega Drive ein Streetfighter 2.
René Meyer von der Schreibfabrik war direkt im Nebenraum und hat da etliche alte Spielkonsolen von Playstatin One über NES, SNES und Atari ausgestellt. Mitten im Raum stand einfach eine Autorennbahn aus den 70ern oder 80ern der DDR. Herr Meyer ist als Journalist, Autor und Schreiberling viel auf Retrocomputerveranstaltungen unterwegs, beruflich und ist Sammler von alter Retrotechnik und alten Computergames.
Weiter vor im Flur gab es den Stand eines Atari-Enthusiaste, der einenalten 8Bit-Computer des Hauses Atari aufgebnaut hat und dazu noch verschiedene Rechner (ein Raspberry Pi und einen Rechner basierend auf einem Industrieboard und eines alten Kassenmonitors) ausgestellt hat, auf denen Klassiker der 8bit-Ära des Hauses Atari, wie Boulder Dash, liefen.
Update 11. Mai 2022
Radio Paralax war auch wieder vor Ort und hat für eure Cinematografen daheim ein paar Bewegtbilder abgedreht. Die findet ihr auf eurer Tube unter Radio Paralaxens 16. Lange Nacht der Spiele
Vor ziemlich genau 6 Jahren habe ich bereits über Might and Magic Nummero 6 geschrieben. Damals war es heiß und sonnig, zu heiß um sich draußen aufzuhalten. Derzeit wütet das Corona-Virus und ich sitze mit aktuellem Virenwächter und Might and Magic 7 for Blood and Honor im Keller, der mich vor dem Virus und der Sommerhitze schützen soll. Statt dem Corona-Virus hat mich wieder einmal das Retrovirus ergriffen.
Was die Story angeht, ist MM7 die gemeinsame Fortsetzung von Might and Magic 6 – Mandat des Himmels und Heroes of Might and Magic 3 – The Restoration Of Erathia. Bekanntlich war Katharina Eisenfaust, Königin von Enroth, in ihre Heimat zurückgekehrt und hatte vorläufig die Herrschaft über Erathia übernommen, um den Tod ihres Vaters aufzuklären und die zahlreichen ausländischen Invasoren zu vertreiben. Nun herrscht ein brüchiger Friede zwischen den Völkern auf dem Kontinent Antagarich. Waren Menschen und Elfen noch Verbündete im Restorationskrieg, droht nun ein Krieg zwischen Erathia und Avlee. Streitpunkt ist die Grafschaft Harmondale, auf die beide Nationen Anspruch erheben, was nicht weiter verwundert, da sie im Laufe der Jahrhunderte abwechselnd zu beiden Staaten gehörte. Der derzeitige Herrscher von Harmondale, Lord Markham, weiß, was da auf ihn zukommt, und will das Land und lieber schnell an jemand anders abtreten. Das Abenteuer beginnt für die unwissenden Abenteurer mit einer Art Schnitzeljagd auf der sogenannten Smaragdinsel, die gleichzeitig als sinnvolles Tutorial dient. Sobald Ihr alle Aufgaben erfüllt habt, werdet Ihr zu den neuen Herrschern von Harmondale ernannt.
Über ca 100 Spielstunden löst der Spieler Zahlreiche Haupt-, Neben- und Promotionquests. Hauptquests bringen die Story voran, die Nebenquests werfen erkleckliches Gold und XP und mit den Promotionquestss (Neudeutsch für Beförderungsaufgaben) wertet man seine Spielfiguren auf.
Spielerisch hat sich seit Might and Maic 6 nicht viel verändert. Zu Beginn erstellt man sich eine Abenteurergruppe mit 4 Helden – wie in jedem Fantasyspiel üblich aus Rassen (Elfen, Zwerg, Mensch…) und Klassen (Kleriker, Dieb, Krieger…). Jede der Rassen hat im Bezug auf ihre Grundattribute Stärken und Schwächen. So hat ein Elf zum Beispiel einen höheren Intellekt, ist aber körperlich im Nachteil.
Die Klasse (ich würde es vielleicht eher als Beruf oder Profession betitulieren) bestimmt, welche Fertigkeiten und Magiefähigkeiten erlernen kann. Hier wurde einiges gegenüber dem Vorgänger geändert. Ein Magier zum Beispiel, kann den Umgang mit dem Bogen erlernen, wird es aber nie auf (oder über) den Rang eines Experten schaffen. Im Vorgängerteil konnte jede Klasse in jedem Talent den höchsten Rang erreichen.
Die Spielkarte ist wie im Vorgänger wider mehrere unterschiedlich große Regionen unterteilt, in denen es vor Monstern und Gegnern nur so wimmelt. In den meisten Gegenden gibt es eine keine Stadt, wo man Aufträge annehmen kann, gesammelten Loot verkaufen kann und neue und bessere ausrüstung käuflich erwerben kann. Zudem verstecken sich etliche Dungeons in den Stadtkarten. In die meisten dieser Dungeons kommt man im Laufe des Spiels sowieso, sind aber von Anfang an schon freigeschaltet, aber durch starke Gegner bewacht. Inventar und Charakterverwaltung haben sich gegenüber dem Vorgänger kaum verändert.
Früher konnten Magiebegabte Helden sämtliche Zauber einer Schule (zum Beispiel Feuermagie) schon auf Stufe 1 erlernen, hatte man genug Geld oder das Glück die Bücher in einem Dungeon zu finden. In Teil 7 erschließen sich die Zauber erst nach Ausbildung in den entsprechenden Experten- und Meisterrängen. Die Ausbildung dazu kostet meist viel Geld und in den höheren Stufen eine vorausgehende Beförderung. Das ganze gilt natürlich auch für alle anderen Talente und Kampffertigkeiten.
Neu im Teil 7 ist ein Rangsystem. Jede Klasse ist in Ränge aufgeteilt. Nach dem Lösen von jeweils zwei Aufgaben, kann man jede Klasse (im Prinzip jeden Charakter) um je einen Rang aufleveln. Das bringt nicht nur Lebenspunkte, es schaltet auch höhere Fertigkeitsränge frei. Ein Bogenschütze kann im untersten Rang Schütze) seine Hauptfertigkeit nur auf Expertenniveau leveln. Ist er Kampfmagier geht das schon in den Rang eines Meisters, was schnelleres Schießen und mehr Schadenswirkung mit sich bringt.
Das coolste Feature ist eigentlich das Zwei-Mächte System. Die Entscheidung hat nicht nur optische Veränderungen (der Screen verändert sich farblich). Man bekommt auch eine ganze Zeit lang Aufgaben, die man mit der anderen Entscheidung nicht zu erfüllen hat. Und dadurch sieht man auch andere Dungeons. Diese Designentscheidung ist clever und sorgt für einen angenehmen Wiederspielwert. Nicht nur die Aufgaben ändern sich, auch die Beförderungsmissionen verändern sich und die zu erreichenden Ränge heißen je nach Entscheidung anders.
Wie im Vorgänger kann man sehr große Regionen bereisen. Und in jeder Gegend wimmelt es nur von Gegnerhorden. Es gibt nur wenige Zonen, wo man seine Gruppe ausruhen kann. Sucht man einen Dungeon? So muss man sich zu dem erst einmal durch ganze Horden von Monstern kämpfen. Hat man ihn gefunden, geht es im Dungeon bis zum Lösen der jeweiligen Queste weiter. All das bring gut Erfahrungspunkte und Loot in Form von Geld und mehr oder minder wertvollen Gegenständen.
Die Kämpfe laufen wahlweise via Knopfdruck in Echtzeit oder rundenbasiert ab. Neuerdings ddarf sich eure Truppe aber (wie die Monster) auch im Rundenmodus ein paar Schritte herumbewegen.
Hat man genug Erfahrungspunkte, kann man seine Helden ganz klassisch eine Stufe aufleveln. Das geht in den Trainingshallen. Das bringt sogenannte Skillpunkte, die man auf benötigte Fertigkeiten aufteilt. Hat man seine Fertigkeiten genug erhöht und den entsprechenden Rang, kann man diese dann in den Experten-, Meister-, und Großmeisterrang befördern.
Grafisch hat sich das Spiel zum Vorgänger nicht sonderlichweiterentwickelt und basiert auf der gleichen, schon bei M&M6 veralteten Engine. Pflanzen und Gegner/Bewohner der Welt werden weiterhin als zweidimensionale Bitmaps dargestellt, was heutzutage ziemlich eigenwillig anmutet. Alles andere sind recht grobe und flächige Polygone mit unterschiedlichiger, etwas matschiger Textur. Das Spiel unterstützte damals schon 3D-Grafikkarten, diese aber werteten nur die Zauber um einige grafische Effekte auf.
Vom Kauf der deutschen Version von Ubi Soft rate ich ab, nicht nur wegen der mal wieder nicht sonderlich gelungenen Übersetzung, aufgrund einiger schwerwiegender Fehler, für die kein offizieller Patch existiert (mindestens eine Klasse kann überhaupt nicht befördert werden, weil die entsprechende Queste unlösbar ist). Bei den CDs der Erstauflage wurden auch noch die Audiotracks vergessen.
Ich habe die Version von GOG.com gespielt. Hier merkt man, daß man alte Spiele mit wirklich viel Liebe auf modernen Systemen zum Laufen bringt. Damals im Spiel enthaltene Bugs (Beispielsweise die Geistervilla in den Grabhügeln der Zwerge) wurden gepatcht. Auch liegt der Version von GOG der komplette Soundtrack in bester Qualität (.flac) bei. Allein das ist diese Investition schon wert.
Negative Aspekte:
die Grafik-Engine
Positive Aspekte:
ausgereifter als der Vorgänger; Zwei-Mächte-System; selber Schauplatz wie Heroes III
Infos zur Spielzeit:
Die Medienspürnase hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.
Fazit
Auf Grund der Negativen Aspekte (vor allem der Grafik) würde ich Might and Magic nicht mehr uneingeschränkt empfehlen. Hat man gute Erinnerungen an das Game, würde man sicherlich enttäuscht werden. Müsste ich zwischen Might and Magic 6 – The Mandate of Heaven und Might and Magic 7 wählen, würde ich Teil 7 den Vorzug geben. Allem voran ist das Skillsystem als Verbesserung zu nennen. Das ist nmun strukturierter und besser auf jede Rasse und Klasse abgestimmt.
Sim City und River Raid, Gauntlet und Little Computer People: Auf dem Internet Archive lassen sich jetzt so gut wie so gut wie alle wichtigen Spieleklassiker für den C64 per Emulator direkt im Browser starten.
Das Internet Archive hat seine Sammlung von Klassikern der Spielegeschichte um direkt ausführbare Games vom Commodore 64 erweitert. Spiele wie Sim City, Gauntlet und Mule können direkt im Browser gestartet werden. Das klappt mit einem Mausklick und zumindest für Kenner der Original-Hardware fast schon absurd schnell innerhalb weniger Augenblicke – anders als das manchmal minutenlangen Laden etwa von Datasette in den 80er Jahren.
Wie viele Titel für den C64 insgesamt auf der Seite zu finden sind, ist nicht ganz klar. Insgesamt soll es genau 31.781 Programme für die Plattform geben, die allermeisten dürften Spiele sein. In der Hauptkategorie „Games“ werden allerdings nur knapp 9.000 geführt, es gibt aber auch eine Unterrubrik mit fast 20.000 Demos. Dazu kommen Lernprogramme, Musik und noch vieles mehr. Die ausführbaren Spiele laufen mit einer speziell angepassten Version des Vice-Emulators. Wer mag, kann die Dateien aber auch über Torrent auf seinen Rechner laden und sie dort ausführen.
Das Internet Archive ist eine gemeinnützige Organisation mit Sitz in San Francisco. Sie kann die Spiele und die Inhalte in den vielen anderen Bibliotheken durch eine spezielle Klausel im Digital Millennium Copyright Act anbieten, gelegentlich gibt es darüber aber Rechtsstreitigkeiten mit den Urhebern. Neben den Klassikern für den C64 finden sich auf den Servern auch Archive mit Spielen für Atari-Konsolen oder den Apple II.
Seine ganz großen Tage hat der seit 1982 erhältliche C64 natürlich hinter sich. Trotzdem erscheinen auch heute noch immer wieder neue, teils erstklassige Spiele für die Plattform, etwa ein Ende 2017 von Knights of Bytes veröffentlichtes Jump ’n‘ Run namens Sam’s Journey.
Im Jahre 1974 anno dazumal erfanden drei nerdige Typen (Gary Gygax, Dave Arneson und Dave Weseley) das bekannteste und meist verkaufteste Pen and Paper Rollenspiel überhaupt. Hauptsächlich ging es da mit einigen Mitspielern hinab in fiktive Verliese zu einem Dungeon Crawl. Die Rede ist vom legendären Dungeons and Dragons. Was folgt ist ein grober historischer und spielmechanischer Abriss über Pen and Paperspiele, Computerrollenspiele und ein kleines Entwicklerstudio, was später auch als Publisher, mit D&D Lizenzen groß wurde.
Dungeoncrawls kennt man heute hauptsächlich von Computerspielen, vornehmlich aus der Rollenspielsparte, wo es immer mal wieder unterirdische Verliese und Höhlensysteme zu erkunden gibt, um diverse Aufgaben zu lösen und Schätze sowie bessere Items einzuheimsen.
Dungeon and Dragons war und ist der Urvater der Pen and Paper Rollenspiele überhaupt. In seinen Anfangszeiten wurde am Spieltisch – es gab einen Dungeon Master (jaja, so hieß der Spielleiter dort) und mehrere Mitspieler, die im Spiel irgendwelche Helden verkörpern – vornehmlich in unterirdischen Verliesen gespielt. Zu Beginn jeder Spielrunde gab es eine kurze Einleitung irgendwo in einer Taverne und dann ging es oft ziemlich schnell und ohne Umwege in ein gemauertes Höhlensystem, was meist irgendwo in der Pampa verbaut war.
Ein damals typischer Dungeoncrawl lief wie folgt ab: Die Heldengruppe stand vor einer Tür, es wurde gewürfelt um die Tür durch irgend ein Talent (Schlösser Knacken oder brachiale Gewalt) zu öffnen. Ein weiterer Würfelwurf hat angezeigt, was für Monster und Schätze im Raum vorhanden waren. Jetzt wurde kräftig gewürfelt um die Gegner zu besiegen und um Reichtümer und nützliche Items ans Tageslicht zu bringen.
In den Folgejahren – Dungeons and Dragons war der Großvater aller Pen and Paper Rollenspiele – erschienen immer mehr solcher Spiele am Markt. Die meisten haben die Grundmechaniken von D&D genommen (Lebenspunkte, Magie, Klassen und Rassen, Leveln und dergleichen) und bauten ihre eigenen Regeln und Mechaniken drumherum. Etliche dieser Spiele haben noch mehr geboten, als den reinen Dungeoncrawl. Der Fokus hat sich im Laufe der Zeit auf Storytelling (neudeutsch für das Erzählen von Geschichten) verlagert. Die Leute wollten nicht nur in Verliesen nach Schätzen suchen und Orks den Gar aus machen, sie wollten Krimis nachspielen, Abenteuer in anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk…) erleben.
Als Ende der 70er Jahre Computer aufkamen und Mitte der 80er – durch Kisten wie C64, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC und andere Konsorten sowie Konsolen – populär wurden, gab es immer wieder Entwickler, die die Mechaniken von Dungeons and Dragons auf diese neuen digitalen Dinger übertrugen. Im Vergleich zum klassischen Pen and Paper brauchte man nur einen Rechner, um die tollsten Abenteuer zu erleben. Beim analogen Tischpendant brauchte man im Zweifel immer noch mehrere Mitspieler und einen begnadeten Spielleiter (Meister, Dungeon Master), um Spaß zu haben. Durch die riesige Verbreitung von (A)D&D lehnten sich viele Computerrollenspiele ziemlich stark an das Pen and Papervorbild an – mal mehr, mal weniger.
Los ging es Ende der 70er Jahre mit textbasierten Rollenspielen an großen Universitätsrechnern, wo Spieler mit- und gegeneinander in riesigen (und in langen Texten beschriebenen) Dungeons spielen konnten. Diese Art von Spielen nannte man Multi User Dungeons (kurz MUD) und waren direkte Vorläufer von Spielen wie World of Warcraft. Im Laufe der Jahre und mit immer besseren Computern und Konsolen haben sich dann immer mehr Rollenspiele und Subgenres herausgebildet. So erschienen dann zum Bleistift Größen wie die Ultimareihe oder Wizardry und in Japan dann noch einmal spezialisiertere Rollenspiele, JRPG genannt, die es storytechnisch in sich haben und eigene Mechaniken hinzugefügten. Final Fantasy ist eine der großen bekannten Rollenspielreihe aus Japan, wenn nicht die bekannteste und beste schlechthin.
Eins dieser Subgenres waren die rundenbasierten Computerrollenspiele wie Die Nordlandtrilogie oder The Bard’s Tale. Weiterhin gab es später Actionrollenspiele (in Echtzeit ablaufend) wie die Elder Scrolls Reihe oder Diablo, die allerdings in den 90er Jahren auftauchten.
Und dann gab es einen Zweig, der war quasi der Neandertaler unter den Rollenspielen. Der brachte einige Neuerungen mit sich, die dann in andere Nachfolgende Spielgattungen eingeflossen sind, selbst aber ausgestorben ist. Zu diesr Gattung gehören die klassischen Dungeoncrawls in Egoperspektive wie Dungeon Master und einige folgende Spiele. In den 80er und den frühen 90er Jahren waren hauptsächlich rundenbasierte Rollenspiele das Non plus Ultra. Später in den 90er Jahren wurde es dann mit Diablo oder The ElderScrolls sowie Final Fantasy actionlastiger. Immer mehr Aktionen liefen in Echtzeit ab. Bis dahin musste allerdings noch einiges geschehen.
1987 kam Dungeon Master und später ab 1990 die Eye of the Beholder Reihe, aber auch Ultima Underworld (Echtzeitbasiert) und mischten Elemente aus beiden oben genannten Rollenspielarten (Action und Rundenbasiert). Die Dungeon Master ähnlichen mischten Echtzeitelemente (Echtzeitkämpfe) mit der typischen Kachelbasierten Zugweise aus den rundenbasierten Rollenspielen, wie man die Kampfsysteme und Fortbewegung aus der Nordlandtrilogie kennt.
Dungeoncrawls haben im Prinzip das Beste aus beiden Welten genommen, aber wirkliche Rollenspielenthusiasten kommen bei dieser Spielegattung leider nicht ganz zum Zug. Eye of the Beholder, Dungeon Master und andere aus dieser Spielegattung haben das ganze System vom Aufleveln eines Helden vereinfacht in dem alles im Hintergrund unter der Haube abläuft. Man levelt seine Truppe zwar durch Aktionen wie Angriffe auf Monster auf und damit auch das Talent, was man damit braucht, aber damit hat sichs. Einige Rollenspielenthusiasten würden sich sicher mehr Einfluss aufs Skillen wünschen.
Auch in den Pen and Paper Rollenspielsystemen tat sich einiges. Die ersten Systeme wie Dungeons and Dragons waren noch recht kampflastig. Auf Rundenkämpfe gab es Erfahrungspunkte. Hatte man eine gewisse Schwelle erreicht, so konnte man seinen Charakter aufleveln. Das haben viele Computerrollenspiele in den 80er und 90er Jahren übernommen. Vampire the Masquerade war in den 90er Jahren recht inovativ und setzte mehr auf das Erzählen von Geschichten zwischen den Spielern. Der Spielleiter fungierte hier mehr als Moderator.
Andere Systeme passten in späteren Editionen das sperrige Levelsystem an. War es anfangs noch abhänig vom Würfelglück, konnte man später Erfahrungs und Abenteuerpunkte direkt auf Talente und Zauber verteilen. Damit wurde garantiert, daß diese Werte anstiegen, eine bessere Progession wurde damit erreicht. Diese Neuerung hatte zum Beispiel die vierte Regeledition von Das schwarze Auge eingeführt. Anders ging man schon in den 80er Jahren beim Sci-Fi-Spiel Traveler vor. Nutzte man ein Talent häufig, wurde das gesteigert. Actionlastige Computerrollenspiele wie Elder Scrolls übernahmen diese Mechanik eins zu eins aus den Pen and Paper Rollenspielen.
So ab in der zweiten Hälfte der 80er erschien ein kleines Entwicklerstudio mit dem grandiosen Namen Strategic Simulations Inc. – SSI – auf der Bildfläche, was Lizenzen an Dungeons and Dragons erworben hat. Ab 1988 erschien im Jahrestakt bis weit in die 90er Jahre hinein die Goldboxreihe. Pool of Radiance war der Auftakt. Die meisten dieser Goldboxgames spielten in den (A)D&D Welten (oder Settings), vornehmlich in der Welt Krynn von Dragonlance (neudeutsch für die Drachenlanze) oder in den Forgotten Realms, den vergessenen Welten.
Ja, die Drachenlanze. Das waren mehrere Romanzyklen, die in der Welt von Kryn gespielt haben. Die erste Ausgabe, die in Deutschland so in den späten 80er Jahren bis hinein in die 90er Jahre erschien, beinhalteten insgesamt 75 einzelne Bände. Aus irgend einem Grund (wahrscheinlich Profitmaximierung) wurden die Geschichten hier in Deutschland bei Goldmann und Blanvalet gesplittet und in gut verdaulichen Häppchen verkauft.
Just zu jener Zeit erschienen beim gleichen Publisher auch Eye of the Beholder und Eye of the Beholder 2: Legend of the Darkmoon, sowie Assault on Myth Drannor. Man nahm sich die Mechaniken von Dungeon Master, ein bisschen mehr Farbe als bei Dungeon Master, die altbekannten Regeln von Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) und hat alles zu einem einzigartigen Dungeon Crawl im Sinne von Dungeon Master und Ultima The Stygian Abyss zusammen geschmissen.
Entwickelt wurden die ersten beiden Teile von Eye of the Beholder von den Westwood Studios, unter dem Publischer SSI. Der dritte Teil entwickelte SSI dann selbst.
Das erste Eye of the Beholder erschien 1990 und wurde inoffiziell als „Nachfolger“ vom 87 erschienenem Dungeon Master bezeichnet, denn nach Chaos Strikes back, dauerte es lang, bis ein Nachfolger für Dungeon Master erschien. Die Hintergrundstory tut wie in dem gesamten Spielgenre eher wenig zur Sache und ist nur schmückendes Beiwerk. Das gilt genauso wie für die beiden Nachfolger.
Im Prinzip müssen 4 Abenteurer, die genau wie in Dungeon Master schon vorgefertigt sind, ausgewählt werden, um in die Kanalisation der Stadt Deepwater abzusteigen und dem fiesen Magier Xanathar besiegen. Bei den beiden Folgeteilen ist die Geschichte genauso kurz und Prägnant erzähl. Um ähnliche finstere Machenschafter geht es auch in Eye of the Beholder II: Die Legende von Darkmoon und und EoB III: Assault on Myth Drannor.
Vom Spielablauf her unterscheiden sich alle drei Teile nicht vom Genre Urgestein Dungeon Master. Man schaut in der Egoperspektive in die Tiefe des unterirdischen Verlieses. Man stellt sich zu Beginn eine Gruppe aus 4 Abenteurern zusammen und erkundet die Dungeons der drei Teile. Im Verlauf muß man viele Rätselpassagen lösen (die im ersten Teil eins zu eins von Dungeon Master abgekupfert waren) und typische Monster aus den Forgotten Realms bekämpfen.
Mit diesen Aktionen bekommen die Helden Erfahrungspunkte, mit denen die in ihren Leveln aufsteigen, in denen dann die Attribute und Skills verbessert werden. Das geschieht meist im Hintergrund wie schon eingangs erwähnt nach den Regeln von Advanced Dungeons and Dragons.
Einen großen Unterschied zu Dungeon Master hat man beim Magiesystem gemacht. dazu ein kleiner Exkurs in die Literatur und Pen and Paper Welt zum Magiesystem
In der Rollenspielwelt haben sich im Prinzip zwei Magiesysteme entwickelt. Ganz speziell ist das vancianische System, was auf den Schriftsteller Jack Vance zurückgeht. In seinem Episodenroman „The dying Earth“ ging es um Zauberer, die ihre Sprüche jeden Tag oder nach Gebrauch neu erlernen mussten. Um wieder eine Metapher zu strapazieren – das System ist vergleichbar mit einem Köcher Pfeile, wobei die Pfeile die gemerkten Zaubersprüche sind. Sind die Zauber gesprochen und die Pfeile abgeschossen, so ist der Köcher leer.
In den allermeisten Rollenspielsystemen bestimmen Manapunkte wie schwer ein Zauber sein kann oder wieviel Schaden dieser machen kann. In Dungeons and Dragons im Allgemeinen und Eye of the Beholder im Speziellen ist jedoch die Intelligenz des Zaubernden wichtig, denn diese bestimmt im Endeffekt wie viel Zaubersprüche man behalten kann oder wie komplex die sein können. Manapunkte gab es nicht. Dieses System haben Gygax und Arneson eins zu eins in ihrem D&D Rollenspiel übernommen.
Das vancianische System kann man gespalten sehen. Manch einer sieht es als taktische Herausforderung sich für verschiedene Situationen ein Portfolio an Zaubersprüchen zusammenzustellen, andere finden dieses System als ein Klotz am Bein, bei dem sie nicht immer auf alles zurückgreifen können.
Im zweiten System, was die meisten anderen Rollenspielsysteme nutzen, sind die Zaubersprüche fest mit dem Magier verankert. Einmal gelernt oder durch einen Levelaufstieg freigeschaltet, können diese ständig (sofern genug Manapunkte da sind) beliebig oft gesprochen werden.
Eye of the Beholder setzt ganz nach alter D&D-Manier auf das Vancianische System. Bei einer Ruhepause müssen die Zauber wieder aufgefrischt werden. Das ist der erste große Unterschied zu Dungeon Master. Der zweite Unterschied ist, daß es fertige Zauber gibt, die man je nach Klasse entweder schon kann oder erst auf Schriftrollen finden muss. Diese Schriftrollen sollten in D&D und auch in EoB in Zauberbücher übertragen werden. Ist der Zauber einmal gelernt und angewendet, verschwinden diese Schriftrollen zumeist.
Bei Dungeon Master gab es 6 kleine Symbole, jedes dieser Symbole hatte eine bestimmte Funktion – ich hab das in einem der früheren Artikel bereits ausführlicher besprochen. Gewünschte Zauber mussten so zusammengeklickt werden.
Wesentliche Unterschiede zu Dungeon Master, waren farbige Interfaces und insgesamt ein bunteres Spiel. Auch konnte man in jedem Teil von EoB via Hexeditoren Charaktere verbessern (ein Cheat sozusagen). Ein weiterer Unterschied waren die Portale, die man mit bestimmten Schlüsseln aktivieren konnte und sich damit überall im Dungeon hin teleportieren wo man wollte. 1991, also gut drei Jahre vor Dungeon Master 2 wurden in Eye of the Beholder 2 auch Außenbereiche eingeführt. Leider war 1994 Dungeon Master, als es in Deutschland erschien, schon reichlich angestaubt was die Technik anging, was wohl an dem langen Zeitraum zwischen Entwicklung und Veröffentlichung lag.
Aber man hat die aus Dungeon Master berüchtigte Türpresse nicht eingebaut. Dort konnte man ein Monster drunter locken und die herunterrasselnde Tür hat dem Schaden zugefügt. Das mußte jetzt noch einmal heraus.
In einem früheren Artikel habe ich einen unter Windows gut spielbaren Dungeon Master Klon beschrieben. Fans beider Spieleserien haben zu diesem Klon auch eine Modifikation gebastelt, die in der selben Engine Eye of the Beholder recht gut spielbar gemacht haben. Zu dieser Mod ist eigentlich recht wenig zu sagen. Wenn man Return to Chaos auf einen USB Stick oder eine bisschen Festplatte entpackt hat, schiebt man die Datei dieser Mod einfach in den Modules Ordner und kan im Prinzip schon mit dem Spiel loslegen.
Fazit
Die Entwicklung von Rollenspielen und deren Mechaniken ist eine durchaus interessante Geschichte. Viel kann man in dem Buch Drachenväter, was ich vor geraumer Zeit hier auf meinem Blog beschrieben habe nachlesen. Daß sich Rollenspiele heutzutage solch einer erstaunlichen Beliebtheit erfreuen und ein solch erstaunlich fester Bestandteil der Pokultur sind, haben die Drachenväter 1974 bei der Veröffentlichung von D&D sicher nicht träumen lassen.
Eye of the Beholder läßt sich auch nach 30 Jahren noch recht gut spielen. Dungeon Master und EoB sind beide recht gut gealtert. Wer es etwas moderner will (aber leider ohne D&D Regelwerk unter der Haube) lädt sich einfach Legend of Grimrock. Gerade der zweite Teil davon fügt auch Außenbereiche zum Verlies hinzu.
Wer heute um die 50 Jahre alt ist, könnte beim Stichwort Intellivision leuchtende Augen bekommen – weil er sich an lange Nächte mit Klassikern wie Advanced Dungeons and Dragons erinnert, die es für die Spielkonsole Intellivision gab. Jetzt soll eine neue Plattform mit diesem Namen auf den Markt kommen. Bislang gibt es keine Informationen zur technischen Ausstattung. Es ist noch nicht einmal abzusehen, ob das Gerät als High-End oder als Retro positioniert wird, Letzteres erscheint allerdings wesentlich wahrscheinlicher. Details soll es am 1. Oktober 2018 geben.
Hinter dem Projekt steckt der Gamedesigner, Komponist und Musiker Tommy Tallarico, der Chef der neuen Firma Intellivision Entertainment ist. Zu dem Unternehmen gehören weitere Programmierer und Designer, die früher für Intellivision gearbeitet haben. Don Daglow, das heute wegen seiner Auftritte bei Tagungen und Konferenzen wohl noch bekannteste Mitglied des damaligen Teams, ist an dem Neustart nach aktuellem Wissensstand nicht beteiligt.
Die vom Spielzeughersteller Mattel produzierte Intellivision kam 1979 auf den Markt und war anfangs ein großer Erfolg. Das lag unter anderem daran, dass das 16-Bit-Gerät dem wichtigsten Konkurrenten, dem Atari 2600, technisch überlegen war. Nach starken Verkäufen wurde die Lage für Intellivision ab 1982 allerdings rasch wieder schwieriger, vor allem durch eine verfehlte Geschäftspolitik und neue Konkurrenzsysteme wie den Atari 5200 und den Heimcomputer Commodore C64.
Statt in die Plattform zu investieren, reagierte Mattel zum Senken der Kosten mit Entlassungen und dem Streichen von Nachfolgegeräten, um sich wieder auf das klassische Spielzeuggeschäft zu fokussieren. 1984 verkaufte der Konzern die Reste von Intellivision an eine kleine Firma, die vor allem mit der Vermarktung der Restbestände noch etwas Geld verdiente. Nun sind die verbliebenen Markenrechte offenbar bei Tallarico gelandet.
Wieder einmal schwappt eine Hitzewelle mit staker Trockenheit über das Vogtland. Deshalb hat sich die Medienspürnase wieder in den angenehm kühlen Keller verkrochen, in dem der Amiga 500 und die original von Commodore signierte Fritzbox steht, auf denen zwei Spiele gedaddelt werden.
Dragon Cave…
… ist ein Puzzelspiel, von der Firma Bernstein Zirkel, welches sich ganz dreist an diversen Vorlagen aus Literatur, Film und Computerspiel bedient. Die erste abgekupferte Idee offenbart sich ganz augenscheinlich am Anfang des Spiels. Man steht vor dem Tor, welches schon die Pforte zu dem unterirdischen Verlies zu Dungeon Master zierte. Auch nach dem Öffnen der selben, eröffnet sich ein Gang, der aus den typischen grauen Steinblöcken aus Dungeon Master besteht. Schlieĺich bewegt sich ein Drache in bester Dungeon Master Manier auf den Spieler zu und stellt sich als der berühmte Smaug vor. Ich glaube die Bücher und die Filmvorlage, die dem netten Typen den Namen gegeben haben, brauche ich nicht zu erwähnen. Da ich sowieso gerade schon spoilere, schreibe ich für die Unwissendenden dazu, daß es sich um den Drachen aus „Der Hobbit“ handelt. Das Spiel an sich ist ein gut gemachter Sokoban Klon aus dem Jahr 1989. Der eingangs erwähnte Drache möchte vom Spieler, daß dieser den Drachenhort aufräumt (und nicht ausräumt). Im Prinzip muß der geneige Spieler in so wenig wie möglich Zügen Kisten im Dungeon-Master-Style durch die Gänge zu einem bestimmten Feld verschieben. Unterstützt wird das bereits mit einer kleinen Auto-Map. Das ist insgesamt ein einfaches Spielprinzip, aber in den höheren Levels wird das Spiel schön fordernd.
Kampf um Eriador…
… muß irgendwann um 1988 von einem deutschen Entwickler als Public Domain Spiel erschienen sein. Public Domain ist im Prinzip eine Lizenz unter der Spiele und Software gemeinfrei sind. Kurz zur Story: Zwei Reiche… eines, welches von einem hellen König und eines vom dunklen König regiert, sind verfeindet und bekriegen sich schon sehr lange. Nun ist die ultimative Endshlacht zwischen den beiden Parteien angebrochen. Von dem Setting her hat man sich wieder aus der Herr-der-Ringe- welt bedient. Kampf um Eriador ist als Zwei-Spieler Rundentaktik-Spiel einzuordnen, bei dem man zu Zweit vor dem Computer sitzt und abwechselnd seine Spielzüge tut. Das Spielfeld besteht aus 3 mal 3 Kartenteilen die noch einmal in 25 mal 25 Felder mit Wasser, Sumpf, Wald, Berge und Mauern sowie Brücken. Jeder Spieler kommandiert nun 3 Legionen bestehend aus jeweils 21 Einheiten. Zu den Einheitentypen zählen zum Bleistift Legionäre, Katapulte (die Gebäudestrukturen zerstören können) Adler und Drachen als Luftkampfeinheiten (die Hindernisse wie Berge und Mauern überwinden können) sowie allerlei andere Einheitentypen. Die Spielmechaniken hier ähneln noch stark an Schach. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, sowie Angriffs-, Rüstungs- und Stärkepunke. Bei einem Angriff wird im Hintergrund gewürfelt, wer wieviele Stärkepunkte (heutzutage Hitpoints) verliert und welche Einheit eher stirbt. Ziel des Spiels ist es im Prinzip den gegnerischen König auszuschalten, oder wenn er noch in seinem Palast ist (und aus dem kann er nicht ohe Hilfe heraus) seine Armee zu vernichten. Gespielt wird gegeneinander am gleichen Computer über die Tastatur. Mit den Cursortasten wird der Zeiger von Feld zu Feld bewegt, die Entertaste wählt eine Figur aus und wieder ab, löst an einem beiebigen Feld auch den Zug (oder andere Aktion wie Berge einebnen – Magier – Mauern zerstören – Katapult – Bewegung und Angriff) der Figur aus. Früher habe wir das Spiel gern gespielt. So in der Retrovision dachte ich, das Spiel sei mit Maus (oder Joystick) noch gut zu spielen zu spielen. Allerdings hat es sich auf dem Amiga (und im Emulator unter Retro Pie) nur wie beschrieben mit der Tastatur spielen lassen, was das ganze Spiel anstrengend gemacht hat. Zudem waren einige Tastenkombinationen um einige Aktionen auszulösen nur durch die Ausprobieren auffindbar
Fazit
Das erstere Spiel vereint den Charme eines Klassikers mit den Mechaniken eines bekannten Brettspiels (Sokoban). Wer schon damals Dungeon Master gespielt hat, der wird Dragon Cave mögen. Unten findet ihr ein paar Links zu früheren Dungeon Master Spielen. Kampf um Eriador ist eher nur für hartgesottene Rundentaktikfans, die auch nicht viel von Eye-Candy halten. Grafikmäßig könnte dieses Spiel auch von einem 8-Bit System stammen. Für dieses Spiel sollte man auch viel Zeit einplanen. Beides läuft auf einem schnöden Amiga 500, letzteres kommt sogar auch ohne Erweiterung auf 1 MB aus.
Besitzer einer Xbox 360 oder der Wii U können mit Minecraft noch im Aquatic-Update in die Tiefsee tauchen. Wer dann Erweiterungen mit neuen Inhalten möchte, muss laut Entwickler Mojang mit einer der neueren Konsolen spielen.
Das zu Microsoft gehörende Entwicklerstudio Mojang will das Aquatic-Update noch für alle Konsolen veröffentlichen, auf denen Minecraft derzeit läuft. Danach soll es größere Erweiterungen aber nur noch für die Fassungen des Klötzchenspiels geben, die auf der neuen Bedrock-Engine und auf Java basieren – also für die Xbox One, die Switch von Nintendo, die Versionen für mobile Plattformen (iOS und Android) sowie für Windows 10. Einzige Ausnahme ist die Playstation 4, die ebenfalls weiter mit Updates versorgt werden soll.
Keine Erweiterungen, sondern wohl nur noch kleinere Fehlerkorrekturen und ähnliches soll es hingegen nach der Veröffentlichung von Aquatic für die Playstation 3, die Xbox 360, die Playstation Vita sowie die Wii U geben. Als Grund für diese Entscheidung nennen die Entwickler in ihrem Blog, dass diese älteren Plattformen nur noch von fünf Prozent der aktiven Spieler verwendet würden, so dass sich der Aufwand nicht mehr lohne.
Angesichts der riesigen Verbreitung von Minecraft dürfte diese Entscheidung allerdings immer noch ein paar Hunderttausend Spieler betreffen, entsprechend groß ist die Empörung in einigen Foren und in sozialen Netzwerken.
Mit der Tiefsee-Erweiterung, die offiziell den Namen The Update Aquatic trägt, soll Minecraft um Fische und Delfine, erkundbare Schiffswracks und andere unterseeische Elemente ausgebaut werden. Auch die Wasserphysik wollen die Entwickler spürbar verbessern, dazu kommt ein Dreizack als neue Waffe. Einen konkreten Termin gibt es nicht, allerdings möchte Mojang das kostenlose Update nach eigenen Angaben noch im zweiten Quartal 2018 veröffentlichen. Zuerst soll das Addon für die Bedrock- und die Java-Fassungen erhältlich sein, wenig später dann auch für die Playstation 4 und die älteren Konsolen.
Rund 40 Jahre nach der Veröffentlichung des Klassikers Space Invaders gibt es nun die – auch schon wieder zehn Jahre alte – Spezialausgabe Extreme auf Steam für Windows-PC.
Es dürfte kaum jemanden geben, der von Space Invaders nicht wenigstens schon gehört hat. Nun steht der Klassiker rund 40 Jahre nach der Erstveröffentlichung im Jahr 1978 auch als Download auf Steam bereit. Konkret handelt es sich um eine etwas aufgehübschte, technisch an moderne Windows-PCs angepasste Version von Space Invaders Extreme. Das Programm kam ursprünglich 2008 für Nintendo DS und Playstation Portable auf den Markt und verbindet das bekannte Spielprinzip der Planetenverteidigung mit neuen Effekten, schneller Musik und etwas mehr inhaltlicher Abwechslung.
Die nun auf Steam verfügbare Fassung von Space Invaders Extreme ist das einzige dort aufgeführte Programm vom legendären japanischen Entwicklerstudio Taito, das 2005 von Square Enix aufgekauft wurde. Seitdem ist von dem Unternehmen nur noch sporadisch zu hören, etwa bei Jubiläen von Klassikern wie jetzt bei Space Invaders.
Das seit dem 13. Januar 2018 erhältliche Extreme bietet 16 Stages. Im Arcademodus gibt es eine weltweit geführte Rangliste, 4K-Auflösungen werden unterstützt. Die ersten paar Bewertungen durch Nutzer sind positiv, der Preis liegt bei rund 18 Euro
Die Spielenacht in Leipzig geht am 21. April 2018 in die zwölfte Runde. Damit kann man diese Veranstaltung im Lipsiusbau des HTWK schon als feste Institution im Leipziger Veranstaltungskalender bezeichnen.
Am 21. April 2018 von 14 Uhr bis 1 Uhr Nachts, also bringt viel Zeit und Spaß mit.
Kosten?
Der Eintritt für Besucher ist frei, auch von den Ausstellern wird keine Standgebührverlangt. Das Event ist bis auf da, was ihr trinkt und verzehrt kostenlos.
Programm?
Spielen bis tief in die Nacht an weit über 100 Stationen (XBox, WII, Playstation)
rund 60 PCs mit alten und neuen Spielen mehr als 50 klassische Systeme (C64, Amiga, SNES …)
begleitende Spielemusik mit flotten Remixen und 8-Bit-Tunes
Brettspiele und Sammelkartenspiele
StreetPass-Treffen von 3DS-Spielern
Game-Boy-Netzwerk
Spiele-Entwicklung hautnah miterleben
Roboter-Fußball (Nao-Team der HTWK Leipzig)
Rennsport-Simulator
Studenten-Projekte
Foto-Ausstellung „Menschen & Roboter“
Hardware-Basteleien und Lötkurse
Retro-Ausstellung
Vorträge und Diskussionen
Cafeteria mit belegten Brötchen, Würstchen und Getränken
Eintritt frei!
Angehenden Ausstellern sei das Anmeldeformular des HTWK ans Herz gelegt. Einzutragen ist hier, wieviel Platz und Tische man benötigt und was man gern ausstellen möchte (klassichen oder modernen Computer, Konsole …). Monitore für die Systeme sind selbst mitzubringen, auch Verlängerungskabel und Verteilerdosen für Strom.
Wer einen Vortrag halten möchte, sollte diesen bis spätestens 4 Wochen vorher anmelden. Aussteller haben ihre Systeme komplett mit Monitor selbst mitzubringen, Verlängerungskabel und Verteilderdosen gehören auch dazu.
Es war zu erwarten, jetzt ist es offiziell: Nintendo hat das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System angekündigt. Insgesamt werden 21 Spiele installiert und emuliert sein. Dabei sogar ein paar ganz seltene.
Nintendo hat eine kleine Version des Super Nintendo angekündigt. Wie zuvor bereits das NES Classic Mini wird auch auf dem SNES Classic Mini eine von Nintendo getroffene Auswahl an Spielen voristalliert sein. Das Hinzufügen von weiteren Spielen ist von Herstellerseite nicht vorgesehen.
Die komplette Liste an Spielen kann sich meiner Meinung nach qualitativ sehen lassen:
Contra III The Alien Wars (europäischer Titel: Super Probotector: Alien Rebels)
Donkey Kong Country
EarthBound
Final Fantasy III (japanischer Titel: Final Fantasy VI)
F-ZERO
Kirby Super Star (europäischer Titel: Kirby’s Fun Pack)
Kirby’s Dream Course
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Mega Man X
Secret of Mana
Star Fox (europäischer Titel: Starwing)
Star Fox 2
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
Super Castlevania IV
Super Ghouls ’n Ghosts
Super Mario Kart
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Super Mario World
Super Metroid
Super Punch-Out!!
Yoshi’s Island
Damit liefert Nintendo aus fast jedem Genre einen Top-Titel. Für besonders überraschend halten wir die Integration von Super Mario RPG und Yoshi’s Island. Beide Titel sind bis heute nicht hundertprozentig emulierbar, da sie den im Spiel-Modul verbauten Super-FX-Chip nutzen. Wir sind gespannt, ob Nintendo den Chip emulieren oder hardwareseitig verbauen wird.
Eine kleine Überraschung ist auch Starfox 2, das nie offiziell erschienen ist. Spieler werden den ersten Level von Starwing durchspielen müssen, um an Starfox 2 zu kommen.
Im Lieferumfang des Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment Systems befinden sich ein HDMI-Kabel und ein USB-Ladekabel sowie zwei Super-NES-Classic-Controller mit Kabelanschluss. Das erste Classic Mini kam nur mit einem Controller, hier spricht Nintendo also Freunde von Mehrspielerpartien an.
Nintendo will das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System am 29. September 2017 auf den Markt bringen. Ein deutscher Preis ist noch nicht bekannt. Das erste NES Classic Mini kostete offiziell 69 Euro, war aber stets schnell ausverkauft und wechselte zeitweise für über 250 Euro den Besitzer. In den Vereinigten Staaten soll die neue Konsole 79 US-Dollar kosten.
Fans von Nintendos klassischer NES-Konsole können sich freuen: Der japanische Hersteller bringt eine Mini-Version der Konsole auf den Markt, die 30 Spieleklassiker vorinstalliert hat und dank HDMI leicht an einen Fernseher anzuschließen ist. Der Preis liegt in den USA bei 60 US-Dollar.
Nintendo hat eine kleine Version seines Konsolenklassikers NES angekündigt. Ab dem 11. November 2016 soll das Gerät mit dem etwas sperrigen vollständigen Namen „Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System“ in Deutschland erhältlich sein. Das Gerät ist etwa handgroß, zum Umfang gehört ein Controller.
Anders als beim ursprünglichen NES können Nutzer beim Mini-NES keine Spiele-Cartridges verwenden, stattdessen gibt es 30 vorinstallierte Spiele. Offenbar ist diese Auswahl nicht erweiterbar. Zu den verfügbaren Spielen gehören Klassiker wie Super Mario Bros, Mega Man 2, Kid Icarus, Gradius, The Legend of Zelda, Castlevania, Donkey Kong und viele mehr. Anders als zu Zeiten des originalen NES sollen sich die installierten Spiele dank verschiedener Speicherpunkte besser fortsetzen lassen, wenn der Spieler zwischendrin unterbricht. Verbindung per HDMI-Kabel
Das kleine NES wird per mitgeliefertem HDMI-Kabel an einen Fernseher angeschlossen, die Stromversorgung erfolgt über ein USB-Kabel. Ein Netzteil liefert der Hersteller nicht mit, hier müssen sich Käufer selbst behelfen.
Mit der Konsole wird auch ein Controller geliefert, der über den von der Wii und der Wii U bekannten Anschluss mit dem Mini-NES verbunden wird. Der neue NES-Controller kann auch für die beiden jüngsten Nintendo-Konsolen verwendet werden. Euro-Preis ist noch unbekannt
Einen Euro-Preis nennt Nintendo in der deutschsprachigen Ankündigung nicht. In der englischsprachigen Pressemitteilung wird allerdings ein Preis von 60 US-Dollar angegeben. Ein Zusatz-Controller soll 10 US-Dollar kosten
Wem der Humor von Strategiespielen wie Theme Hospital fehlt, kann Bullfrogs Krankenhaus dank CorsixTH ohne DOSBox-Umwege auf aktuellen Systemen ausprobieren. Version 0.60 erweitert den Umfang des Originals.
Wer Strategiespiele aus der DOS-Ära heute mal wieder ausprobieren will, ist häufig auf einen Emulator wie DOSBox angewiesen. Für Theme Hospital existiert jedoch eine freie Implementierung namens CorsixTH, mit der Spieler ein Klinikum direkt auf aktuellen Systemen aufbauen können. Das Programm ist nun in Version 0.60 erschienen.
Eigene Kampagnen inklusive Editor
Dabei gibt es einige Neuerungen, die den Umfang des Originals zum Teil noch erweitern. So können Nutzer nun eigene Kampagnen anlegen. Eine solche Abfolge aus Szenarien spielt sich anschließend ähnlich zur – einzigen – Kampagne der ursprünglichen Ausgabe aus dem Jahr 1997. Passend hierzu lässt sich der Karteneditor direkt im Spiel aufrufen.
Potentielle Patienten – oder besser Kunden – reagieren künftig auf die Preise der Medikamente. Falls ihnen die Kosten für eine Behandlung zu hoch erscheinen, brechen sie diese ab und gehen wieder nach Hause. Solche Fälle haben ebenfalls einen negativen Effekt auf den Ruf des Krankenhauses. Auch die Rate der neu erzeugten Patienten richtet sich nun nach dem Ruf.
Für Linux, Windows und Mac
Weitere Änderungen gibt es vor allem bei Details. Außerdem haben die Entwickler einige Fehler behoben. In den Release Notes gehen sie auf die Neuerungen ein. CorsixTH erscheint als freie Software für Linux und Windows. Bald soll außerdem eine aktuelle Ausgabe für Mac OS X zur Verfügung stehen.
Mit CorsixTH lässt sich nicht nur das originale Spiel inklusive des typischen Bullfrog-Humors ausprobieren, es bietet auch einige Annehmlichkeiten für moderne Systeme. Zum Beispiel erhält man dank höherer Auflösungen einen deutlich besseren Überblick über das Geschehen. Voraussetzung sind jedoch einige Dateien der DOS-Version zum Beispiel für die Grafik. Wer seine CD nicht mehr finden kann, kann stattdessen auf Dienste wie GOG zurückgreifen.
In foilgendem Film wird Dungeons and Dragons verteufelt, wie heutzutage moderne Egoschooter von Möchtegernexperten und den unwissenden Medien kritisiert werden. In dem Film gibt ein junger Tom Hanks seinb Debüt. Er spielt einen Studenten, der in ein Pen and Paper Spiel vernarrt ist und im Nachhinein immer asketischer lebt und Studium und Freunde immer mehr vernachlässigt. Er verliert immer mehr die Realität und den Bezug zum Leben, was Kritiker den Pen and Paper Spiele den Urhebern immer wieder vorgehalten Haben. Dem Film und dem Buch, auf dem der Film basiert, lag ein Selbstmord eines Pen and paper spielenden Studenten zu Grunde, der sich aber psychisch Krank war (Depressionen) und Drogenabhängig war.
In den USA nahm die Debatte um Pen and Paper Spiele andere Ausmaße an als hier in Deutschland. In den USA glaubte man, diese Spieler wären alles Teufelsanbeter und Hexen, wärend hier in Deutschland das Lager in Konservativer Sci-Fi und Fantasy gespalten war. Letztere wurden eher ein bisschen als braun und völisch angesehen. In Deutschland nahm die Debatte eher politische Ausmaße an.
[Update]
Heute ist Kindertag und da trifft sich ein Film über ein Spiel fast gut
Vergangenes Wochenende war es wieder soweit. Die Fachhochschule für Informatik und Medien in Leipzig hat wieder zur Langen Nacht der Spiele geladen, die zeitgleich auch ihr Zehnjähriges Jubiläum gefeiert hat.
Trotz Baumaßnahmen im Lipsius Bau der HTWK, haben sich die beiden Organisatoren Klaus Bastian und René Meyer wieder entschlossen, der Spielenacht zu ihrem zehnten Jubiläum zu verhelfen. Bekannte Gäste waren Petro Tyschtschenko (Commodore Deutschland Chef), Patrick Nevian (Hülsbecks Piano Collenction), Jörg Rittershaus (Tronimal), Ludwig Leitner (Lando) und diverse andere Künstler und Bekannte aus der Szene. Doch dazu später mehr.
Der Beginn
Recht früh am Nachmittag (etwas um 14 Uhr) hatte die Veranstaltung geöffnet, ich war allerdings schon gegen 13 Uhr vor Ort und konnte den meisten Hobbyisten schon beim Aufbauen ihrer (Uralt)Hardware auf der Retrostrecke zusehen. Dabei waren auch wieder einige bekannte Gesichter om letzten Jahr. Tyschtschenko hatte wieder seinen Stand in der unmittelbaren Nähe der Commodore Hobbyisten und verkaufte neben seinem Buch auch Gehäuse und Netzteile für den 1200er Amiga aus irgendwelchen restbeständen, die er irgendwo gefunden oder erworben hat.
Wie letztes Jahr auch, hat man wieder die unterschiedlichsten Retro-Computer und Konsolen aus der Vergangenheit bewundern dürfen. Die Besitzr der Ausstellungsstücke erlaubten esogar, die alten Geräte ausgiebig zu testen und Spiele darauf zu daddeln. Auf Wunsch wurde sogar andere Software darauf gezeigt. Die meisten der ausstellenden Hobbyisten standen auch noch Rede und Antwort zu ihren zumeist Lieblingsgeräten. Sogar aus Nürnberg kam man angereist. Einen eigenen Bereich bekamen PCs aus der DOS Ära, wo alte Games gezeigt wurden und man als Besucher auch ausgiebig testen und spielen konnte.
Internationale Chiptunes
Etwas Internationaler wurde ist, als am Abend (nach 18 Uhr) ein Konzert statt fand. Patrick Nevian spielte ein paar Stücke von Chris Hülsbeck – die er auch auf seiner CD „The Piano Collection“ vermarktet. Diese CD ist überall erhältlich, wo es Platten gibt. Lodwig Leither, alias Lando und Jörg Rittershaus mit dem Künstlernamen Tronimal gaben ein paar Stücke zum Besten. Beide nutzen eher unkonventionelle Musikinstrumente. Mit Sounds und Melodien aus Gameboy und Nintendo 3D, einem Mischpult und einer Anlage zauberten sie Musik (sie nahmen die Sounds aus verschiedenen Geräten und mischten diese live zu eigenen Songs und Musikstücken). Zu Hören waren sie noch den ganzen Tag in der Eingangshalle des HTWK.
Brettspiele und technische Spielereien
Wie Jedes Jahr gab es auch in der Mensa so einiges zu sehen. Brettspiele, Konfliktsimulationen, Kartenspiele und verschiedenes mehgr. Von den Ausstellern konnte man sich so einiges über ihre Hobbys erzählen lassen und war auch eingeladen eine Runde mitzuspielen.
Weiter im Erdgeschoss zeigten die Bastler vom Makerspace ihr Können – Drohnen und 3D Drucker waren hier angesagt und im Nebenraum bot die Hochschule Lötkurse (für Platinen und Halbleiter) an. Hat man sich von der Mensa und den Lötkursen trennen können, erwartete in der ersten Etage des Lipsius Bau ein Anime-Kino, sowie verschiedene Projekte von Studenten. Ein interessantes Projhekt war ein autonomfahrendes Modellauto. Im Inneren des Autos ist ein vollwertiger PC mit Prozessor, RAM, Festplatte, Lüftern und so versteckt, sowie verschiedene Platinen und Coprozessoren für Sensorik. Als Betriebssystem für das Auto nahm man ein speziell angepasstes Ubuntu (ein Linux) und dazu selbst erstellte Software, für die Steuerung und Messdatenauswertung der Sensoren – alles muß und wird in Echtzeit berechnet. An einer Leinwand zeigte man via Beamer, wie das Auto seine Umwelt und Hinternisse wahr nimmt.
In der Etage Drei – Etage zwei war schon die beschriebene Retro-Computingstrecke – gab es neben einer Spieleschau auch Turniere in Tetris, diversen Prügelspielen (Street Fighter, Tekken usw). Bei diesem Turnier konnte sich jeder anmelden und es gab verschiedene Preise zu gewinnen.
Neben diesen Turnieren war noch der Leipziger eSports Verein anwesend, der die lange Nacht der Spiele reginale Gamer mit verschiedenen Titel zusamnmen bringen wollte. Leaque of Legends, StarCraft und einige andere Titel wurden hier gespielt.
Um die Spielenacht herum, gab es wieder ein umfangreiches Vortragsprogramm über Spiele, alte Computer und neue Spiele für alte Computer. Petro erzählte in einem Vortrag Annekdoten aus seiner Zeit bei Commodore und danach.
Ergänzt wurde die Spielenacht durch ein Roboterfußballturnier in der Sporthalle der Hochschule, sowie eine Spieleschau von jungen (und älteren) Entwicklern. Eric Oehmichen (ehemals RPG Schmiede Leipzig) zeigte sein Spiel Valkyria, was als Fork von Das verlorene Königreich gilt. Es basiert auf dem Game, was die Jungs letztes Jahr schon bei der Spielenacht vorgestellt haben und ist ein Rollenspiel im Stile des alten Zelda – also in Kacheloptik. Gebaut wird das ganze im RPG Maker und Photoshop (einige Grafiken). Zu erreichen ist der „Chefentwickler“ dieses Games auf Facebook. Vielleicht gibt es ja demnächst einen Download zum Spiel um es ausführlicher zu testen.
Fazit
René Meyer und Professor Klaus Bastian haben wieder ein tolles Event (trotz Bauarbeiten) auf die Beine stellen können, was in der Szene mittlerweile schon ein bisschen als Ersatz für die abgewanderte Gamesconvention ist. An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an beide Organisatoren. Hoffentlich habt ihr nächstes Jahr wieder soviel Zeit und Elan die elfte Ausgabe der Leipziger Spielenacht auszurichten.
Mit diesem Artikel feiert hier bei der Medienspürnase auch ein neues Gadget sein Debüt (zumindest hier). Meta Slider heißt das Plugin. Es ermöglicht Bilderstrecken schön kompakt zu veröffentlichen, ohne den Artikel zu sehr aufzublähen und zu verlängern. Am Anfang dieses Artikels befindet sich die erste Bilderstrecke über die Spielenacht.
Der Spielehersteller Sega will auf Steam ein Portal für Fans der Retrokonsole Mega Drive eröffnen. Dort sollen Klassiker per Emulation spielbar sein – wahlweise mit grafischen Verbesserung und mit der Unterstützung von Mods.
Unter dem Namen SEGA Mega Drive Classics Hub will Sega eine Anlaufstelle für Fans der Retrokonsole Mega Drive (in Japan: Genesis) auf Steam eröffnen. Fans sollen dort nahezu alle Titel, die es für das in Europa ab 1990 veröffentlichte Geräte gab, per Emulation spielen können. Im Angebot sind unter anderem Ecco the Dolphin, Golden Axe, Altered Beast und Vectorman.
Unklar ist noch, wie hoch die Kosten sein werden. Offenbar müssen Spieler ein Mega-Drive-Spiel auf Steam gekauft haben, um Zugang zu dem Hub zu bekommen. Ob weitere Titel dann jeweils wieder Geld kosten, wird sich erst zeigen, wenn das Angebot online geht. Laut Sega ist es am 28. April 2016 so weit.
Eine Besonderheit ist, dass die Retroklassiker die Erweiterung Steam Workshop unterstützen. Spieler sollen damit auch auf Mods zugreifen können – auch hierfür liegen keine weiteren Informationen vor. Immerhin ist bekannt, dass man jederzeit speichern können soll und dass Grafikfilter auf Wunsch für ein besseres Bild sorgen sollen. Die Steuerung erfolgt über Controller oder Tastatur.
Minecraft für Mobilgeräte steht vor einer großen Erweiterung: Entwickler Mojang will auch in der Pocket Edition die Möglichkeit für Befehlsblöcke integrieren – mit denen Spieler wesentlich mehr Möglichkeiten für eigene, kreative Ideen programmieren können.
Das Entwicklerstudio Mojang will die Pocket Edition und die Windows 10 Edition von Minecraft um wichtige Funktionen erweitern, die es bislang nur in der klassischen PC-Fassung gibt: Zum einen soll es auch Befehlsblöcke (Command Blocks) geben, außerdem sollen Mods unterstützt werden. Das hat Chefentwickler Jens Bergensten zu Cnet.com gesagt. Langfristig strebe man an, auf allen Plattformen die gleichen Funktionen anzubieten.
Mit den Befehlsblöcken lassen sich im Kreativ- und im Multiplayermodus einfache Befehle umsetzen – etwa, dass ein Spieler an eine andere Stelle teleportiert wird, sobald er eine Druckplatte betritt. Durch die Verkettung solcher einfachen Kommandos lassen sich mit etwas Aufwand recht komplexe Abenteuer und Szenarios erstellen.
Einen Termin für die Einführung der neuen Optionen in die Pocket Edition nennt Bergensten nicht. Seinen Angaben zufolge arbeiten die Entwickler noch daran, dass durch Mods auf keinen Fall das Hauptprogramm geändert werden soll.
Bei den Command Blocks ist das Problem noch fundamentaler: Ohne echte Tastatur ist die Eingabe von Befehlszeilen ziemlich umständlich – sehr viel mehr als bestmöglichen Komfort etwa durch automatisches Speichern und Vervollständigen dürfte kaum möglich sein.
Mit Day of the Tentacle Remastered steht ab sofort eine grafisch aufgehübschte Version des Adventure-Klassikers aus dem Jahre 1993 für PC, Mac, PS4 und PS Vita bereit.
Wer einen Klassiker nach lange Zeit erneut spielt, wird oft nicht nostalgisch, sondern ernüchtert: In der Erinnerung war das Lieblingsspiel von früher nicht so pixelig und unkomfortabel zu steuern. Fans des mittlerweile 23 Jahre alten Day of the Tentacle von LucasArts können den Klassiker ab heute in überarbeiteter Form noch einmal erleben.
Pixel-Optik auf Knopfdruck
Die HD-Neuauflage namens Day of the Tentacle Remastered steht für PC, PlayStation, Mac, 4 und PlayStation Vita zum Download bereit. Für das Wiedersehen mit einem der besten Grafik-Adventures der 90er Jahre werden knapp 15 Euro fällig. Dafür erhalten Genrefans das inhaltlich unveränderte Original, dessen Grafik jedoch deutlich aufgehübscht wurde.
Die Neuauflage stammt aus der Feder des schon für das Original verantwortlichen Entwicklers Tim Schafer und seinem Studio Double Fine Productions. Alle Hintergrundgrafiken und Figuren wurden neu gezeichnet und erstrahlen trotz 2D scharf und plastisch. Wer möchte, kann jederzeit zur Originalgrafik mit 320 × 240 Pixeln wechseln.
Interface und Hotspot-Anzeige
Auch das Interface wurde neu gestaltet. Die aus älteren Adventures bekannte Leiste mit Verben wurde durch ein ringförmiges Auswahlmenü ersetzt. Dadurch bekommen Hintergründe mehr Platz auf dem Bildschirm, außerdem lässt sich das Spiel auch mit einem Gamepad gut steuern. Nostalgiker können Day of the Tentacle aber auch mit neuer Optik und klassischer Verbenleiste genießen. Bei den meist kniffligen (und teilweise absurden) Rätseln soll die neue Hotspot-Anzeige helfen, die interaktive Gegenstände in jeder Szene per Knopfdruck hervorhebt.
Deutlich weniger Zeit haben die Macher in die Neuvertonung des Spiels investiert. Die damals beeindruckende deutsche Sprachausgabe wirkt heute amateurhaft und übertrieben. Zum Glück lässt sich jederzeit auf die englische Tonspur wechseln, inklusive deutscher Untertitel. Als Bonus bietet Double Fine einen Audiokommentar, in dem die Entwickler des Originals zu Wort kommen. Eine Galerie mit freischaltbaren Artworks gibt weitere Einblicke in die Entstehung des Spiels.
Wer sich einen frühen Desktop aus dem Hause Microsoft ansehen will, kann dafür künftig eine von archive.org bereitgestellte Software-Sammlung verwenden. Die Titel können Neugierige direkt im Browser ausprobieren.
Eine umfangreiche Sammlung an Software für Microsofts Windows 3.11 bietet ab sofort das Internet-Archiv archive.org an. Das Betriebssystem ist die finale Weiterentwicklung des ersten erfolgreichen GUI-Desktops des Konzerns und fügte der Umgebung analog zum Namen „for Workgroups“ unter anderem einige Netzwerk-Funktionen hinzu. Viele Anwender blieben jedoch noch bei MS-DOS, erst mit Windows 95 schaffte Microsoft den endgültigen Wechsel seiner Nutzerbasis.
Entsprechend finden sich in der Software-Sammlung neben dem einfachen Desktop weitaus weniger bekannte Titel als bei den archivierten MS-DOS Spielen. Zu den namhaften Programmen dürfte neben Büro-Favoriten wie Solitaire und Minesweeper einfache Spiele wie SkiFree aus dem hauseigenen Entertainment Pack oder das Roguelike Caste of the Winds sein. Eher amüsant sind die interaktive Demo für Windows 95 oder eine Simulation der US-Präsidentschaftswahlen 1992 im Comic-Stil, bei der man Kandidaten mit Kuchen beglücken darf.
Nutzer können die Programme direkt im Browser ausprobieren. Dabei verwendet die Umgebung das vom Desktop bekannte DOSBox, das im Browser JavaScript voraussetzt. Einige Titel lassen sich herunterladen, während zum Beispiel der Desktop selbst ausschließlich als Stream zur Verfügung steht. Für langsame Spiele klappt die Emulation recht gut, bei Titeln, die schnelle Reaktionen verlangen, sind Nutzer mit einer lokal aufgesetzten DOSBox jedoch besser beraten.
Der kommende Samstag (6. Februar) dürfte Computerspielbegeisterte einmal vor den heimischen Fernseher ziehen. Das ZDF strahlt auf dem Infokanal (ZDFinfo) den Auftakt einer neuen Doku-Reihe aus.
Killerspiele – Eine Doku-Reihe zur Geschichte der First-Person-Shooter
Killerspiele – kaum ein Wort in der deutschen Gaming-Landschaft ist so aufgeladen, kaum eine Debatte wurde so emotional geführt. Wer heute das Wort Killerspiele hört, denkt an „Counter Strike“, an „Doom“, mit großer Wahrscheinlichkeit aber auch an: Erfurt, Winnenden – den Tatorten von Schul-Amokläufen, die Anfang der Nullerjahre Deutschland erschütterten. Schnell waren die Schuldigen damals gefunden: sogenannte First-Person-Shooter, im Boulevard-Duktus hießen sie fortan Killerspiele.
Doch hinter der Geschichte dieser Computerspiele verbirgt sich so viel mehr – ZDFinfo erzählt sie, in einer dreiteiligen Doku-Reihe. Den Anfang macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo.
Schon Mitte der 70er Jahre erschien mit „Death Race“ das erste Spiel, das eine Gewalt-Diskussion provozierte – auch wenn man damals nur pixelige Autos auf pixelige Strichmännchen zusteuern musste. Dieser erste Teil der Doku-Reihe erzählt, wie die Gewalt in die Computerspiele kam – von den Anfängen an Daddel-Automaten in den USA bis hin zur Entwicklung von „Doom“, der Mutter aller Killerspiele. Für den 45-minütigen Film hat Autor Christian Schiffer unter anderem Doom-Mitschöpfer John Romero in seiner Wahlheimat in Irland besucht und über seine Pionier-Rolle im Genre der First Person-Shooter gesprochen.
Im Deutschen Computerspiel-Museum in Berlin und dem Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe hat der Autor sich die Exponate aus 40 Jahren Gaming-Geschichte zeigen lassen und Szene-Größen wie den ehemaligen „Powerplay“-Redakteur Boris Schneider-Johne und „Gamestar“-Chefredakteur Gunnar Lott getroffen. Weitere Gesprächspartner: Hans Ippisch, Schöpfer des frühen Ballerspiels „Soldier!“, Andreas Lange, Direktor des Deutschen Computerspiel-Museums, Elke Monssen-Engberding, Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und Stephan Schwingeler, Kunsthistoriker am ZKM.
Den Auftakt zur Doku-Reihe macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo. Zur Einstimmung auf die Dokumentation zeigt ZDFinfo vorgeschaltet die Filme „Väter der Pixel-Monster“ (Samstag, 6. Februar 2016, 21.00 Uhr) und „Atari: Game Over“ (Samstag, 6. Februar 2016, 22.30 Uhr).
Der Film „Väter der Pixel-Monster – Englands Computerspiel-Pioniere“ erzählt die beeindruckende Geschichte der britischen Videospielindustrie zwischen 1979 und 1996. Der Film zeigt, wie die Kreativität und Vision weniger Einzelner es Großbritannien ermöglichte, eine Pionierrolle zu spielen und den Weg zur heutigen, Milliarden Dollar schweren Videospielindustrie zu ebnen.
Die Dokumentation „Atari: Game Over“ geht dem „größten Geheimnis der Spiele-Industrie“ nach. 1983 soll Atari unzählige Exemplare des gefloppten Spiels E.T. – Der Außerirdische in einer Mülldeponie in New Mexico vergraben haben. Microsoft machte sich auf die Suche und fand sie. Die dabei entstandene Doku zeichnet nicht nur die Suche nach den Spielen nach, sondern blickt auch auf die erste goldene Ära der Videospiele und ihren spektakulären Zusammenbruch zurück. Denn der Flop wird als einer der Gründe für den Untergang von Atari gesehen.
… müssen Geschenke her“ So ähnlich kann so manch einem spätentschlossenem Geschenkejäger dieses schöne Weihnachtslied durch den Kopf gehen. Leicht frustriert, weil auch kurz vor Weihnachten keine Geschenkidee vorhanden ist. Vielleicht kann ich wieder zwei Tipps geben, für die ganze Familie und den heimischen PC.
Freecol
Aus alten Homecomputerzeiten dürfte dem einen oder anderen Computerspieler Sid Meiers Colonization noch ein Begriff sein. Mittlerweile gibt es ja ein Remake con Colonization, basierend auf dem Engine der Civlizationreihe. Aber das kostet Geld und wer zu dieser Zeit schon über große Löcher im Portomonaie klagt, dem kommt das kostenlose Freecol gerade recht. Es läuft auf so ziemlich allen bekannten Plattformen, unter Linux findet es mal in den Repositories und für Windows und Mac kann man es ganz beliebig aus dem Netz herunterladen. Vorraussetzung ist eine aktuelle und laufende Javainstallation (eine Liste mit Downloadlinks findet sich wie immer am Ende des Artikels.
Die Grafik an sich, lehnt sich an die der Originalversion der neunziger Jahre an. Das Spiel bietet eine Menge Einstellungsmöglichkeiten, von der Größe der bespielbaren Karte, über die Menge an Indianersiedlungen, dem Startgeld, das dem Spieler zu Anfang des Spieles zur Verfügung steht, ein automatischer Zufallskartengenerator (mit vielen Einstellungen) und viele Hebelchen um das Spiel für seine Spielstärke anzupassen.
Spielerisch wird der Nutzer in die Zeit der Kolonisation Amerikas zurückgeführt. Entweder besiedelt man hier eine Amerikakarte oder eine zufällig, mit eigenen Prämissen generierte Karte. Man wählt zwischen 4 Nationen (Spanien, England, Frankreich oder Holland) – jede hat bestimmte Vor- und Nachteile – eine aus und kann auch im Mehrspielermodus über LAN gegen weitere menschliche Mit- oder Gegenspieler antreten. Gespielt wird Rundenweise. In Einer Runde kann ein Spieler alle seine Einheiten Ziehen und seine Sieldungen ausbauen, dann sind nacheinander die anderen Spieler und der Computer am Zug. Gesiegt hat derjenige, der als erstes seine Unabhängigkeit erklärt und gegen die Nation, die er eins zugehört hat, bestanden hat.
Freeciv
Ebenfalls aus Sid Meiers Hand und mittlerweile bei Nummer 5 (oder so ähnlich) angekommen ist der Spieleklassiker Civilization. Für die neuen Games aus der Reihe zahlt man natürlich wieder einen Haufen Geld. Kostenlos und in Open-Source geht es natürlich auch mit Freeciv. Mittlerweile hat sich das Team um Freeciv (ich berichtete bereits darüber) auch um eine im Browser spielbare Version in HTML 5 gekümmert, die recht ordentlich und flüssig auch im Mehrspielermodus läuft.
In Freecol bestimmt ihr, wie im Original, die Geschicke einer Nation von der fernsten Vergangenheit bis in die Zukunft. Ihr müßt Ressourcen abbauen, die Wirtschaft in Schwung halten, neue Entdeckungen machen und euch mit Diplomatie und Krieg andere Nationen vom Hals halten oder besiegen.
Wie Freecol, so hält sich Freeciv an die Originale Grafik aus Civilization 1 oder 2. Verügbar ist es wie immer unter allen Plattformen, sogar für Android gibt es eine Version. Für iOS weiß ich nicht, aber wenn jemand drüber stolpern sollte, dann bin ich froh , wenn ein Kommenentar dazu zum Artikel erscheint.
Auch bei Freeciv gibt es viele Einstellungen, die Gesellschaft, Wirtschaft, Militär und andere Faktoren von vornherein beeinflussen. Man sollte sich auf jeden Fall die Zeit nehmen, da ein bisschen herumzuexperimentieren.
Beide vorgestellten Spiele sind recht Flott aus dem Netz gezogen (eine schnelle Internetanbindung vorausgesetzt). Man braucht nicht einmal viel Downloadvolumen, jeweils um die 30 MB für jedes der beiden Spiele und noch einmal so um die 60 bis 70 MB für die aktuelle Java-Version.
Fazit
Beide Spiele sind durchaus gelungene Open-Source Umsetzungen bekannter KLassiker von Sid Meier. Die Grafiken bleiben nah am Original aber nicht zu nah um irgendwelche Markenrechte zu verletzen. Ich habe beide Spiele unter Win XP bis Windows 10 spielen können und das ohne Probleme. Über die Software Repositories gibt es entsprechend vorkompilierte Versionen für Linux. Wer da auch die neueste Version spielen will, dem sei empfohlen von den verlinkten Seiten den Scource-Code zu laden und selbst zu kompilieren.
Update 8. Januar 2016
Nach neuesten Infos, die mir vorliegen, gibt es für das i-Phone im Appstore kein Freeciv für den Download.
Im Playstation Network stehen ab sofort acht PS2-Spiele für die PS4 zum Download bereit, darunter GTA 3 und GTA San Andreas. Wer die Titel schon für die PS2 besitzt, muss sie für die PS4 trotzdem noch einmal kaufen.
Sony macht seine neueste Konsolengeneration zur Playstation 2 abwärtskompatibel. Allerdings erscheinen im PSN nur acht der alten Spiele, daher sollte man seine alte PS2 noch nicht einmotten.
Zu den acht PS2-Klassikern, die noch heute im Playstation Store angeboten werden sollen, zählen Dark Cloud, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Rogue Galaxy, The Mark of Kri, War of the Monsters sowie Twisted Metal: Black. Für jeden der Klassiker werden PS4-Spieler mit 9,99 bzw. 14,99 Euro zur Kasse gebeten. Wer die PS2-Urgesteine noch auf Disk besitzt, hat leider keine Vorteile: Nach dem Kauf wird der jeweilige Titel über das Internet auf die PS4 geladen.
Der Käufer kriegt allerdings eine angepasste und aufgebohrte Version des Klassikers. So können in jedem der Spiele Trophäen freigespielt werden. Die pixelige Ursprungsgrafik wird in eine zeitgemäße 1080p Auflösung (FullHD) Auflösung hochgerechnet. Share Play (anderen Spielern über die Schulter schauen), Remote Playe (Streaming des Spiels auf eine Vita oder ein Xperia-Smartphone) oder Handbücher für die Playstation-App sowie die Playstation Vita gehören ebenfalls zum Funktionsumfang.
Microsoft geht bei seiner Xbox One einen anderen Weg. Zwar müssen auch hier die Spieldaten der Vorgängerkonsole Xbox 360 heruntergeladen werden. Besitzer des Originalspiels müssen jedoch nicht noch einmal zahlen. Darüber hinaus ist die Liste der unterstützten Klassiker bei der Xbox One mit über 100 Spielen deutlich länger.
Eilmeldung – Dungeon Master
In früheren Artikeln berichtete ich bereits über Dungeon Master. George Gilbert hat seine Dungeon Master Portierung für den Windows PC unvermittelt offline genommen. Return to Chaos hieß dieser Clone und enthielt alle drei erschienenen Titel der Dungeon Master Trilogie – Dungeon Master 1 + 2 sowie The Chaos Strikes Back. Ich habe mir erlaubt, die aktuellste Version von Return to Chaos auf bereit zu stellen. Weiterhin gibt es bei mir die
Man könnte annehmen, daß es Minecraft schon für jede erdenkliche Hardware gibt. Weit gefehlt. Besitzer der Wii U können sich Minecraft erst am 17. Dezember 2015 zulegen. Allerdings gibt es einige Schmankerl für diese späte Portierung. Damit will Mojang (das Entwicklerstudio von Minecraft) die wohl größte Versorgungslücke schließen.ie Umsetzung ist nur über den Downloadshop von Nintendo erhältlich, der liegt bei 30 Euro. Zum Lieferumfang des Spiels gehören einige der beliebtesten Skin-, Texturen- und Ressourcenpakete, darunter das Battle & Beasts Skin Pack sowie das Natural Texture Pack und das Fantasy Texture Pack. Gleichzeitig soll es gegen Geld weitere Pakete geben, etwa das Skyrim Mash-up Pack. Nintendo und Mojang arbeiten darüber hinaus an weiteren Ergänzungen. Welche das sind und wann sie erscheinen, wollen die Firmen zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgeben.
Die Minecraft Wii U Edition soll sich auch ohne Fernseher nutzen lassen. Falls das TV-Gerät anderweitig genutzt wird, können Spieler also auf dem Gamepad-Bildschirm spielen.
Die italienische Firma Cloanto hat ihre kommerziellen Emulationspakete Amiga Forever und C64 Forever aktualisiert und den Amiga unter anderem mit PowerPC-Emulation ausgestattet.
Heute sind die neuen Versionen für Amiga Forever und C64 Forever erschienen. Beide Versionen der kommerziellen Emulationspakete der italienischen Firma Cloanto erhalten gewichtige Neuerungen.
Wichtigste Neuerung bei Amiga Forever ist die PowePC Emulation, in der man nun auch das von Hyperion Entertainment entwickelte AmigaOS 4.1 Final Edition for Classic installieren und ausführen kann. Amigas liesen sich anno dazumal mit diversen PPC Beschleunigerkarten auf Trab bringen. Letztes Jahr erhielt die PPC Emulation im Amiga Emulator UAE Einzug. Auf diese Version setzt nun Cloanto sein Paket Amiga Forever. Cloanto verspricht auch besseren Umgang mit Peripheriegeräten (Serielle Schnittstellen, Drucker und MIDI-Interfaces) und aktualisierte Anwenderpakete.
Eine weitere Neuerung beider Pakete (Amiga und C64 Forever für Windows) ist die Unterstützung hochauflösender High-DPI-Displays (4k, Retina) und erlaubt es sowohl Amiga- als auch C64 Konfigurationen unter der selben Oberfläche zu vereinen, sofern beide Pakete installiert sind.
C64 Forever gibt es als kostenlose, aber eingeschränkte Express Edition, als herunterladbare Plus Edition für 15 Euro und als Boxed Plus Edition für 20 Euro.
Amiga Forever hingegen wird akls Value Edition für 10 Eurom Plus Edition für 20 Euro und Premium Edition für 50 Euro (inklusive Video DVDs über die Amiga Geschichte) ausgelifert.
Cloanto liefert bei beiden Paketen die entsprechenden lizenzierten ROMs der klassischen Systeme mit. Wer das aktuelle AmigaOS 4.1 nutzen möchte, muss es separat bei Hyperion Entertainment erwerben.