Die Lange Nacht der Computerspiele 2023 fand letztes Wochenende, wie Jedes Jahr in Leipzig statt. Das war der Aufhänger, mich dort mal wieder sehen zu lassen und einige Fotos zu schießen
Die Medienspürnase bei der Langen Nacht der Computerspiele
Nach 2 Jahren Coronabedingter Zwangspause und einem Jahr als Besucher, war ich wieder mit meinem Stand bei der Computerspielenacht vor Ort. Mit dabei waren wie gewohnt meine Playstation 3 von Sony, die mancher vielleicht noch nicht als Retro genug befindet, weil sie noch nicht alt genug ist. Zudem kam mein Commodore Amiga 500 wieder zum Einsatz und meine Commodore Fritzbox aus den Jahren vor der Coronakrise. Wieder sorgte dieser kleine Raspberry Pi 3B in einem Fritzboxgehäuse, auf das das Commodore-Logo gebrusht wurde für einige Fragezeichen auf der Stirn.
Ein Beispiel war eine junge Familie – Vater, Mutter samt Töchterchen, die alle drei rätselten, was das für ein Gerät ist. Der Vater „Das ist doch eine Playstatiom, sie sieht grau aus und auf den Controlern steht das doch!“ Die Tochter: „Nein das ist doch ein Nintendo, da läuft doch Mari Kart 64!“ und die Mutter schaute auch zweifelnd unter das Gerät: „Hier steht doch aber Commodore drauf und wie ein Router sieht es doch auch aus!“ Wieder der Vater mit noch mehr Nachdruck: „Das ist eine Playstation!“ Ich saß neben an am echten Commdore Amiga und konnte mir ein amüsiertes Grinsen nicht verkneifen, bis ich den dreien zu rief: „Nehmt doch mal den Deckel ab!“
Am Nachbartisch hatte ich noch ein Brettspiel mit dem Namen „Das verrückte Labyrinth“ aufgebaut, was den ganzen Tag bis Abends sehr gut bespielt wurde.
VonTabletops und anderen Computerclubs
Weiterhin waren wieder viele Retrocomputerclubs dabei. Anbei Amiga Dresden, ein Sinclair- und ein Atari-Club sowie Retromat mit ihrem Hugo-Automaten, auf dem man das Telespiel Hugo aus dem TV der Neunziger Jahre sogar über ein richtiges Telefon spielen konnte.
Ein sehr schöner Tag und ein langer Abend gingen viel zu schnell vorüber. Ich hoffe man sieht sich kommendes Jahr zur nächsten Spielenacht am HTWK Leipzig wieder.
Vor ziemlich genau 6 Jahren habe ich bereits über Might and Magic Nummero 6 geschrieben. Damals war es heiß und sonnig, zu heiß um sich draußen aufzuhalten. Derzeit wütet das Corona-Virus und ich sitze mit aktuellem Virenwächter und Might and Magic 7 for Blood and Honor im Keller, der mich vor dem Virus und der Sommerhitze schützen soll. Statt dem Corona-Virus hat mich wieder einmal das Retrovirus ergriffen.
Was die Story angeht, ist MM7 die gemeinsame Fortsetzung von Might and Magic 6 – Mandat des Himmels und Heroes of Might and Magic 3 – The Restoration Of Erathia. Bekanntlich war Katharina Eisenfaust, Königin von Enroth, in ihre Heimat zurückgekehrt und hatte vorläufig die Herrschaft über Erathia übernommen, um den Tod ihres Vaters aufzuklären und die zahlreichen ausländischen Invasoren zu vertreiben. Nun herrscht ein brüchiger Friede zwischen den Völkern auf dem Kontinent Antagarich. Waren Menschen und Elfen noch Verbündete im Restorationskrieg, droht nun ein Krieg zwischen Erathia und Avlee. Streitpunkt ist die Grafschaft Harmondale, auf die beide Nationen Anspruch erheben, was nicht weiter verwundert, da sie im Laufe der Jahrhunderte abwechselnd zu beiden Staaten gehörte. Der derzeitige Herrscher von Harmondale, Lord Markham, weiß, was da auf ihn zukommt, und will das Land und lieber schnell an jemand anders abtreten. Das Abenteuer beginnt für die unwissenden Abenteurer mit einer Art Schnitzeljagd auf der sogenannten Smaragdinsel, die gleichzeitig als sinnvolles Tutorial dient. Sobald Ihr alle Aufgaben erfüllt habt, werdet Ihr zu den neuen Herrschern von Harmondale ernannt.
Über ca 100 Spielstunden löst der Spieler Zahlreiche Haupt-, Neben- und Promotionquests. Hauptquests bringen die Story voran, die Nebenquests werfen erkleckliches Gold und XP und mit den Promotionquestss (Neudeutsch für Beförderungsaufgaben) wertet man seine Spielfiguren auf.
Spielerisch hat sich seit Might and Maic 6 nicht viel verändert. Zu Beginn erstellt man sich eine Abenteurergruppe mit 4 Helden – wie in jedem Fantasyspiel üblich aus Rassen (Elfen, Zwerg, Mensch…) und Klassen (Kleriker, Dieb, Krieger…). Jede der Rassen hat im Bezug auf ihre Grundattribute Stärken und Schwächen. So hat ein Elf zum Beispiel einen höheren Intellekt, ist aber körperlich im Nachteil.
Die Klasse (ich würde es vielleicht eher als Beruf oder Profession betitulieren) bestimmt, welche Fertigkeiten und Magiefähigkeiten erlernen kann. Hier wurde einiges gegenüber dem Vorgänger geändert. Ein Magier zum Beispiel, kann den Umgang mit dem Bogen erlernen, wird es aber nie auf (oder über) den Rang eines Experten schaffen. Im Vorgängerteil konnte jede Klasse in jedem Talent den höchsten Rang erreichen.
Die Spielkarte ist wie im Vorgänger wider mehrere unterschiedlich große Regionen unterteilt, in denen es vor Monstern und Gegnern nur so wimmelt. In den meisten Gegenden gibt es eine keine Stadt, wo man Aufträge annehmen kann, gesammelten Loot verkaufen kann und neue und bessere ausrüstung käuflich erwerben kann. Zudem verstecken sich etliche Dungeons in den Stadtkarten. In die meisten dieser Dungeons kommt man im Laufe des Spiels sowieso, sind aber von Anfang an schon freigeschaltet, aber durch starke Gegner bewacht. Inventar und Charakterverwaltung haben sich gegenüber dem Vorgänger kaum verändert.
Früher konnten Magiebegabte Helden sämtliche Zauber einer Schule (zum Beispiel Feuermagie) schon auf Stufe 1 erlernen, hatte man genug Geld oder das Glück die Bücher in einem Dungeon zu finden. In Teil 7 erschließen sich die Zauber erst nach Ausbildung in den entsprechenden Experten- und Meisterrängen. Die Ausbildung dazu kostet meist viel Geld und in den höheren Stufen eine vorausgehende Beförderung. Das ganze gilt natürlich auch für alle anderen Talente und Kampffertigkeiten.
Neu im Teil 7 ist ein Rangsystem. Jede Klasse ist in Ränge aufgeteilt. Nach dem Lösen von jeweils zwei Aufgaben, kann man jede Klasse (im Prinzip jeden Charakter) um je einen Rang aufleveln. Das bringt nicht nur Lebenspunkte, es schaltet auch höhere Fertigkeitsränge frei. Ein Bogenschütze kann im untersten Rang Schütze) seine Hauptfertigkeit nur auf Expertenniveau leveln. Ist er Kampfmagier geht das schon in den Rang eines Meisters, was schnelleres Schießen und mehr Schadenswirkung mit sich bringt.
Das coolste Feature ist eigentlich das Zwei-Mächte System. Die Entscheidung hat nicht nur optische Veränderungen (der Screen verändert sich farblich). Man bekommt auch eine ganze Zeit lang Aufgaben, die man mit der anderen Entscheidung nicht zu erfüllen hat. Und dadurch sieht man auch andere Dungeons. Diese Designentscheidung ist clever und sorgt für einen angenehmen Wiederspielwert. Nicht nur die Aufgaben ändern sich, auch die Beförderungsmissionen verändern sich und die zu erreichenden Ränge heißen je nach Entscheidung anders.
Wie im Vorgänger kann man sehr große Regionen bereisen. Und in jeder Gegend wimmelt es nur von Gegnerhorden. Es gibt nur wenige Zonen, wo man seine Gruppe ausruhen kann. Sucht man einen Dungeon? So muss man sich zu dem erst einmal durch ganze Horden von Monstern kämpfen. Hat man ihn gefunden, geht es im Dungeon bis zum Lösen der jeweiligen Queste weiter. All das bring gut Erfahrungspunkte und Loot in Form von Geld und mehr oder minder wertvollen Gegenständen.
Die Kämpfe laufen wahlweise via Knopfdruck in Echtzeit oder rundenbasiert ab. Neuerdings ddarf sich eure Truppe aber (wie die Monster) auch im Rundenmodus ein paar Schritte herumbewegen.
Hat man genug Erfahrungspunkte, kann man seine Helden ganz klassisch eine Stufe aufleveln. Das geht in den Trainingshallen. Das bringt sogenannte Skillpunkte, die man auf benötigte Fertigkeiten aufteilt. Hat man seine Fertigkeiten genug erhöht und den entsprechenden Rang, kann man diese dann in den Experten-, Meister-, und Großmeisterrang befördern.
Grafisch hat sich das Spiel zum Vorgänger nicht sonderlichweiterentwickelt und basiert auf der gleichen, schon bei M&M6 veralteten Engine. Pflanzen und Gegner/Bewohner der Welt werden weiterhin als zweidimensionale Bitmaps dargestellt, was heutzutage ziemlich eigenwillig anmutet. Alles andere sind recht grobe und flächige Polygone mit unterschiedlichiger, etwas matschiger Textur. Das Spiel unterstützte damals schon 3D-Grafikkarten, diese aber werteten nur die Zauber um einige grafische Effekte auf.
Vom Kauf der deutschen Version von Ubi Soft rate ich ab, nicht nur wegen der mal wieder nicht sonderlich gelungenen Übersetzung, aufgrund einiger schwerwiegender Fehler, für die kein offizieller Patch existiert (mindestens eine Klasse kann überhaupt nicht befördert werden, weil die entsprechende Queste unlösbar ist). Bei den CDs der Erstauflage wurden auch noch die Audiotracks vergessen.
Ich habe die Version von GOG.com gespielt. Hier merkt man, daß man alte Spiele mit wirklich viel Liebe auf modernen Systemen zum Laufen bringt. Damals im Spiel enthaltene Bugs (Beispielsweise die Geistervilla in den Grabhügeln der Zwerge) wurden gepatcht. Auch liegt der Version von GOG der komplette Soundtrack in bester Qualität (.flac) bei. Allein das ist diese Investition schon wert.
Negative Aspekte:
die Grafik-Engine
Positive Aspekte:
ausgereifter als der Vorgänger; Zwei-Mächte-System; selber Schauplatz wie Heroes III
Infos zur Spielzeit:
Die Medienspürnase hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.
Fazit
Auf Grund der Negativen Aspekte (vor allem der Grafik) würde ich Might and Magic nicht mehr uneingeschränkt empfehlen. Hat man gute Erinnerungen an das Game, würde man sicherlich enttäuscht werden. Müsste ich zwischen Might and Magic 6 – The Mandate of Heaven und Might and Magic 7 wählen, würde ich Teil 7 den Vorzug geben. Allem voran ist das Skillsystem als Verbesserung zu nennen. Das ist nmun strukturierter und besser auf jede Rasse und Klasse abgestimmt.
Am 11. Mai im Jahre 2019 des Herrn, gab es die 13. Ausgabe der Spielenacht in Leipzig und ich war zum fünften Mal mitten im Getümmel, wieder einmal mit eigenem Stand.
Die Speielenacht in Leipzig ist das größte Event für Klassische Computer und Konsolen, sowie analoge Spiele wie Pen and Papers, Tabletops bei uns in der Region. Offizielle Berichte über Besucherzahlen gab es zwar nicht, aber namhafte Vereine, die sich um den Erhalt alter Computer kümmern waren auch wieder unter den Ausstellern, wie begeisterte Hobbyisten mit ihren original Konsolen und Computern Marke Eigenbau.
Sim City und River Raid, Gauntlet und Little Computer People: Auf dem Internet Archive lassen sich jetzt so gut wie so gut wie alle wichtigen Spieleklassiker für den C64 per Emulator direkt im Browser starten.
Das Internet Archive hat seine Sammlung von Klassikern der Spielegeschichte um direkt ausführbare Games vom Commodore 64 erweitert. Spiele wie Sim City, Gauntlet und Mule können direkt im Browser gestartet werden. Das klappt mit einem Mausklick und zumindest für Kenner der Original-Hardware fast schon absurd schnell innerhalb weniger Augenblicke – anders als das manchmal minutenlangen Laden etwa von Datasette in den 80er Jahren.
Wie viele Titel für den C64 insgesamt auf der Seite zu finden sind, ist nicht ganz klar. Insgesamt soll es genau 31.781 Programme für die Plattform geben, die allermeisten dürften Spiele sein. In der Hauptkategorie „Games“ werden allerdings nur knapp 9.000 geführt, es gibt aber auch eine Unterrubrik mit fast 20.000 Demos. Dazu kommen Lernprogramme, Musik und noch vieles mehr. Die ausführbaren Spiele laufen mit einer speziell angepassten Version des Vice-Emulators. Wer mag, kann die Dateien aber auch über Torrent auf seinen Rechner laden und sie dort ausführen.
Das Internet Archive ist eine gemeinnützige Organisation mit Sitz in San Francisco. Sie kann die Spiele und die Inhalte in den vielen anderen Bibliotheken durch eine spezielle Klausel im Digital Millennium Copyright Act anbieten, gelegentlich gibt es darüber aber Rechtsstreitigkeiten mit den Urhebern. Neben den Klassikern für den C64 finden sich auf den Servern auch Archive mit Spielen für Atari-Konsolen oder den Apple II.
Seine ganz großen Tage hat der seit 1982 erhältliche C64 natürlich hinter sich. Trotzdem erscheinen auch heute noch immer wieder neue, teils erstklassige Spiele für die Plattform, etwa ein Ende 2017 von Knights of Bytes veröffentlichtes Jump ’n‘ Run namens Sam’s Journey.
Im Jahre 1974 anno dazumal erfanden drei nerdige Typen (Gary Gygax, Dave Arneson und Dave Weseley) das bekannteste und meist verkaufteste Pen and Paper Rollenspiel überhaupt. Hauptsächlich ging es da mit einigen Mitspielern hinab in fiktive Verliese zu einem Dungeon Crawl. Die Rede ist vom legendären Dungeons and Dragons. Was folgt ist ein grober historischer und spielmechanischer Abriss über Pen and Paperspiele, Computerrollenspiele und ein kleines Entwicklerstudio, was später auch als Publisher, mit D&D Lizenzen groß wurde.
Dungeoncrawls kennt man heute hauptsächlich von Computerspielen, vornehmlich aus der Rollenspielsparte, wo es immer mal wieder unterirdische Verliese und Höhlensysteme zu erkunden gibt, um diverse Aufgaben zu lösen und Schätze sowie bessere Items einzuheimsen.
Dungeon and Dragons war und ist der Urvater der Pen and Paper Rollenspiele überhaupt. In seinen Anfangszeiten wurde am Spieltisch – es gab einen Dungeon Master (jaja, so hieß der Spielleiter dort) und mehrere Mitspieler, die im Spiel irgendwelche Helden verkörpern – vornehmlich in unterirdischen Verliesen gespielt. Zu Beginn jeder Spielrunde gab es eine kurze Einleitung irgendwo in einer Taverne und dann ging es oft ziemlich schnell und ohne Umwege in ein gemauertes Höhlensystem, was meist irgendwo in der Pampa verbaut war.
Ein damals typischer Dungeoncrawl lief wie folgt ab: Die Heldengruppe stand vor einer Tür, es wurde gewürfelt um die Tür durch irgend ein Talent (Schlösser Knacken oder brachiale Gewalt) zu öffnen. Ein weiterer Würfelwurf hat angezeigt, was für Monster und Schätze im Raum vorhanden waren. Jetzt wurde kräftig gewürfelt um die Gegner zu besiegen und um Reichtümer und nützliche Items ans Tageslicht zu bringen.
In den Folgejahren – Dungeons and Dragons war der Großvater aller Pen and Paper Rollenspiele – erschienen immer mehr solcher Spiele am Markt. Die meisten haben die Grundmechaniken von D&D genommen (Lebenspunkte, Magie, Klassen und Rassen, Leveln und dergleichen) und bauten ihre eigenen Regeln und Mechaniken drumherum. Etliche dieser Spiele haben noch mehr geboten, als den reinen Dungeoncrawl. Der Fokus hat sich im Laufe der Zeit auf Storytelling (neudeutsch für das Erzählen von Geschichten) verlagert. Die Leute wollten nicht nur in Verliesen nach Schätzen suchen und Orks den Gar aus machen, sie wollten Krimis nachspielen, Abenteuer in anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk…) erleben.
Als Ende der 70er Jahre Computer aufkamen und Mitte der 80er – durch Kisten wie C64, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC und andere Konsorten sowie Konsolen – populär wurden, gab es immer wieder Entwickler, die die Mechaniken von Dungeons and Dragons auf diese neuen digitalen Dinger übertrugen. Im Vergleich zum klassischen Pen and Paper brauchte man nur einen Rechner, um die tollsten Abenteuer zu erleben. Beim analogen Tischpendant brauchte man im Zweifel immer noch mehrere Mitspieler und einen begnadeten Spielleiter (Meister, Dungeon Master), um Spaß zu haben. Durch die riesige Verbreitung von (A)D&D lehnten sich viele Computerrollenspiele ziemlich stark an das Pen and Papervorbild an – mal mehr, mal weniger.
Los ging es Ende der 70er Jahre mit textbasierten Rollenspielen an großen Universitätsrechnern, wo Spieler mit- und gegeneinander in riesigen (und in langen Texten beschriebenen) Dungeons spielen konnten. Diese Art von Spielen nannte man Multi User Dungeons (kurz MUD) und waren direkte Vorläufer von Spielen wie World of Warcraft. Im Laufe der Jahre und mit immer besseren Computern und Konsolen haben sich dann immer mehr Rollenspiele und Subgenres herausgebildet. So erschienen dann zum Bleistift Größen wie die Ultimareihe oder Wizardry und in Japan dann noch einmal spezialisiertere Rollenspiele, JRPG genannt, die es storytechnisch in sich haben und eigene Mechaniken hinzugefügten. Final Fantasy ist eine der großen bekannten Rollenspielreihe aus Japan, wenn nicht die bekannteste und beste schlechthin.
Eins dieser Subgenres waren die rundenbasierten Computerrollenspiele wie Die Nordlandtrilogie oder The Bard’s Tale. Weiterhin gab es später Actionrollenspiele (in Echtzeit ablaufend) wie die Elder Scrolls Reihe oder Diablo, die allerdings in den 90er Jahren auftauchten.
Und dann gab es einen Zweig, der war quasi der Neandertaler unter den Rollenspielen. Der brachte einige Neuerungen mit sich, die dann in andere Nachfolgende Spielgattungen eingeflossen sind, selbst aber ausgestorben ist. Zu diesr Gattung gehören die klassischen Dungeoncrawls in Egoperspektive wie Dungeon Master und einige folgende Spiele. In den 80er und den frühen 90er Jahren waren hauptsächlich rundenbasierte Rollenspiele das Non plus Ultra. Später in den 90er Jahren wurde es dann mit Diablo oder The ElderScrolls sowie Final Fantasy actionlastiger. Immer mehr Aktionen liefen in Echtzeit ab. Bis dahin musste allerdings noch einiges geschehen.
1987 kam Dungeon Master und später ab 1990 die Eye of the Beholder Reihe, aber auch Ultima Underworld (Echtzeitbasiert) und mischten Elemente aus beiden oben genannten Rollenspielarten (Action und Rundenbasiert). Die Dungeon Master ähnlichen mischten Echtzeitelemente (Echtzeitkämpfe) mit der typischen Kachelbasierten Zugweise aus den rundenbasierten Rollenspielen, wie man die Kampfsysteme und Fortbewegung aus der Nordlandtrilogie kennt.
Dungeoncrawls haben im Prinzip das Beste aus beiden Welten genommen, aber wirkliche Rollenspielenthusiasten kommen bei dieser Spielegattung leider nicht ganz zum Zug. Eye of the Beholder, Dungeon Master und andere aus dieser Spielegattung haben das ganze System vom Aufleveln eines Helden vereinfacht in dem alles im Hintergrund unter der Haube abläuft. Man levelt seine Truppe zwar durch Aktionen wie Angriffe auf Monster auf und damit auch das Talent, was man damit braucht, aber damit hat sichs. Einige Rollenspielenthusiasten würden sich sicher mehr Einfluss aufs Skillen wünschen.
Auch in den Pen and Paper Rollenspielsystemen tat sich einiges. Die ersten Systeme wie Dungeons and Dragons waren noch recht kampflastig. Auf Rundenkämpfe gab es Erfahrungspunkte. Hatte man eine gewisse Schwelle erreicht, so konnte man seinen Charakter aufleveln. Das haben viele Computerrollenspiele in den 80er und 90er Jahren übernommen. Vampire the Masquerade war in den 90er Jahren recht inovativ und setzte mehr auf das Erzählen von Geschichten zwischen den Spielern. Der Spielleiter fungierte hier mehr als Moderator.
Andere Systeme passten in späteren Editionen das sperrige Levelsystem an. War es anfangs noch abhänig vom Würfelglück, konnte man später Erfahrungs und Abenteuerpunkte direkt auf Talente und Zauber verteilen. Damit wurde garantiert, daß diese Werte anstiegen, eine bessere Progession wurde damit erreicht. Diese Neuerung hatte zum Beispiel die vierte Regeledition von Das schwarze Auge eingeführt. Anders ging man schon in den 80er Jahren beim Sci-Fi-Spiel Traveler vor. Nutzte man ein Talent häufig, wurde das gesteigert. Actionlastige Computerrollenspiele wie Elder Scrolls übernahmen diese Mechanik eins zu eins aus den Pen and Paper Rollenspielen.
So ab in der zweiten Hälfte der 80er erschien ein kleines Entwicklerstudio mit dem grandiosen Namen Strategic Simulations Inc. – SSI – auf der Bildfläche, was Lizenzen an Dungeons and Dragons erworben hat. Ab 1988 erschien im Jahrestakt bis weit in die 90er Jahre hinein die Goldboxreihe. Pool of Radiance war der Auftakt. Die meisten dieser Goldboxgames spielten in den (A)D&D Welten (oder Settings), vornehmlich in der Welt Krynn von Dragonlance (neudeutsch für die Drachenlanze) oder in den Forgotten Realms, den vergessenen Welten.
Ja, die Drachenlanze. Das waren mehrere Romanzyklen, die in der Welt von Kryn gespielt haben. Die erste Ausgabe, die in Deutschland so in den späten 80er Jahren bis hinein in die 90er Jahre erschien, beinhalteten insgesamt 75 einzelne Bände. Aus irgend einem Grund (wahrscheinlich Profitmaximierung) wurden die Geschichten hier in Deutschland bei Goldmann und Blanvalet gesplittet und in gut verdaulichen Häppchen verkauft.
Just zu jener Zeit erschienen beim gleichen Publisher auch Eye of the Beholder und Eye of the Beholder 2: Legend of the Darkmoon, sowie Assault on Myth Drannor. Man nahm sich die Mechaniken von Dungeon Master, ein bisschen mehr Farbe als bei Dungeon Master, die altbekannten Regeln von Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) und hat alles zu einem einzigartigen Dungeon Crawl im Sinne von Dungeon Master und Ultima The Stygian Abyss zusammen geschmissen.
Entwickelt wurden die ersten beiden Teile von Eye of the Beholder von den Westwood Studios, unter dem Publischer SSI. Der dritte Teil entwickelte SSI dann selbst.
Das erste Eye of the Beholder erschien 1990 und wurde inoffiziell als „Nachfolger“ vom 87 erschienenem Dungeon Master bezeichnet, denn nach Chaos Strikes back, dauerte es lang, bis ein Nachfolger für Dungeon Master erschien. Die Hintergrundstory tut wie in dem gesamten Spielgenre eher wenig zur Sache und ist nur schmückendes Beiwerk. Das gilt genauso wie für die beiden Nachfolger.
Im Prinzip müssen 4 Abenteurer, die genau wie in Dungeon Master schon vorgefertigt sind, ausgewählt werden, um in die Kanalisation der Stadt Deepwater abzusteigen und dem fiesen Magier Xanathar besiegen. Bei den beiden Folgeteilen ist die Geschichte genauso kurz und Prägnant erzähl. Um ähnliche finstere Machenschafter geht es auch in Eye of the Beholder II: Die Legende von Darkmoon und und EoB III: Assault on Myth Drannor.
Vom Spielablauf her unterscheiden sich alle drei Teile nicht vom Genre Urgestein Dungeon Master. Man schaut in der Egoperspektive in die Tiefe des unterirdischen Verlieses. Man stellt sich zu Beginn eine Gruppe aus 4 Abenteurern zusammen und erkundet die Dungeons der drei Teile. Im Verlauf muß man viele Rätselpassagen lösen (die im ersten Teil eins zu eins von Dungeon Master abgekupfert waren) und typische Monster aus den Forgotten Realms bekämpfen.
Mit diesen Aktionen bekommen die Helden Erfahrungspunkte, mit denen die in ihren Leveln aufsteigen, in denen dann die Attribute und Skills verbessert werden. Das geschieht meist im Hintergrund wie schon eingangs erwähnt nach den Regeln von Advanced Dungeons and Dragons.
Einen großen Unterschied zu Dungeon Master hat man beim Magiesystem gemacht. dazu ein kleiner Exkurs in die Literatur und Pen and Paper Welt zum Magiesystem
In der Rollenspielwelt haben sich im Prinzip zwei Magiesysteme entwickelt. Ganz speziell ist das vancianische System, was auf den Schriftsteller Jack Vance zurückgeht. In seinem Episodenroman „The dying Earth“ ging es um Zauberer, die ihre Sprüche jeden Tag oder nach Gebrauch neu erlernen mussten. Um wieder eine Metapher zu strapazieren – das System ist vergleichbar mit einem Köcher Pfeile, wobei die Pfeile die gemerkten Zaubersprüche sind. Sind die Zauber gesprochen und die Pfeile abgeschossen, so ist der Köcher leer.
In den allermeisten Rollenspielsystemen bestimmen Manapunkte wie schwer ein Zauber sein kann oder wieviel Schaden dieser machen kann. In Dungeons and Dragons im Allgemeinen und Eye of the Beholder im Speziellen ist jedoch die Intelligenz des Zaubernden wichtig, denn diese bestimmt im Endeffekt wie viel Zaubersprüche man behalten kann oder wie komplex die sein können. Manapunkte gab es nicht. Dieses System haben Gygax und Arneson eins zu eins in ihrem D&D Rollenspiel übernommen.
Das vancianische System kann man gespalten sehen. Manch einer sieht es als taktische Herausforderung sich für verschiedene Situationen ein Portfolio an Zaubersprüchen zusammenzustellen, andere finden dieses System als ein Klotz am Bein, bei dem sie nicht immer auf alles zurückgreifen können.
Im zweiten System, was die meisten anderen Rollenspielsysteme nutzen, sind die Zaubersprüche fest mit dem Magier verankert. Einmal gelernt oder durch einen Levelaufstieg freigeschaltet, können diese ständig (sofern genug Manapunkte da sind) beliebig oft gesprochen werden.
Eye of the Beholder setzt ganz nach alter D&D-Manier auf das Vancianische System. Bei einer Ruhepause müssen die Zauber wieder aufgefrischt werden. Das ist der erste große Unterschied zu Dungeon Master. Der zweite Unterschied ist, daß es fertige Zauber gibt, die man je nach Klasse entweder schon kann oder erst auf Schriftrollen finden muss. Diese Schriftrollen sollten in D&D und auch in EoB in Zauberbücher übertragen werden. Ist der Zauber einmal gelernt und angewendet, verschwinden diese Schriftrollen zumeist.
Bei Dungeon Master gab es 6 kleine Symbole, jedes dieser Symbole hatte eine bestimmte Funktion – ich hab das in einem der früheren Artikel bereits ausführlicher besprochen. Gewünschte Zauber mussten so zusammengeklickt werden.
Wesentliche Unterschiede zu Dungeon Master, waren farbige Interfaces und insgesamt ein bunteres Spiel. Auch konnte man in jedem Teil von EoB via Hexeditoren Charaktere verbessern (ein Cheat sozusagen). Ein weiterer Unterschied waren die Portale, die man mit bestimmten Schlüsseln aktivieren konnte und sich damit überall im Dungeon hin teleportieren wo man wollte. 1991, also gut drei Jahre vor Dungeon Master 2 wurden in Eye of the Beholder 2 auch Außenbereiche eingeführt. Leider war 1994 Dungeon Master, als es in Deutschland erschien, schon reichlich angestaubt was die Technik anging, was wohl an dem langen Zeitraum zwischen Entwicklung und Veröffentlichung lag.
Aber man hat die aus Dungeon Master berüchtigte Türpresse nicht eingebaut. Dort konnte man ein Monster drunter locken und die herunterrasselnde Tür hat dem Schaden zugefügt. Das mußte jetzt noch einmal heraus.
In einem früheren Artikel habe ich einen unter Windows gut spielbaren Dungeon Master Klon beschrieben. Fans beider Spieleserien haben zu diesem Klon auch eine Modifikation gebastelt, die in der selben Engine Eye of the Beholder recht gut spielbar gemacht haben. Zu dieser Mod ist eigentlich recht wenig zu sagen. Wenn man Return to Chaos auf einen USB Stick oder eine bisschen Festplatte entpackt hat, schiebt man die Datei dieser Mod einfach in den Modules Ordner und kan im Prinzip schon mit dem Spiel loslegen.
Fazit
Die Entwicklung von Rollenspielen und deren Mechaniken ist eine durchaus interessante Geschichte. Viel kann man in dem Buch Drachenväter, was ich vor geraumer Zeit hier auf meinem Blog beschrieben habe nachlesen. Daß sich Rollenspiele heutzutage solch einer erstaunlichen Beliebtheit erfreuen und ein solch erstaunlich fester Bestandteil der Pokultur sind, haben die Drachenväter 1974 bei der Veröffentlichung von D&D sicher nicht träumen lassen.
Eye of the Beholder läßt sich auch nach 30 Jahren noch recht gut spielen. Dungeon Master und EoB sind beide recht gut gealtert. Wer es etwas moderner will (aber leider ohne D&D Regelwerk unter der Haube) lädt sich einfach Legend of Grimrock. Gerade der zweite Teil davon fügt auch Außenbereiche zum Verlies hinzu.
Wer heute um die 50 Jahre alt ist, könnte beim Stichwort Intellivision leuchtende Augen bekommen – weil er sich an lange Nächte mit Klassikern wie Advanced Dungeons and Dragons erinnert, die es für die Spielkonsole Intellivision gab. Jetzt soll eine neue Plattform mit diesem Namen auf den Markt kommen. Bislang gibt es keine Informationen zur technischen Ausstattung. Es ist noch nicht einmal abzusehen, ob das Gerät als High-End oder als Retro positioniert wird, Letzteres erscheint allerdings wesentlich wahrscheinlicher. Details soll es am 1. Oktober 2018 geben.
Hinter dem Projekt steckt der Gamedesigner, Komponist und Musiker Tommy Tallarico, der Chef der neuen Firma Intellivision Entertainment ist. Zu dem Unternehmen gehören weitere Programmierer und Designer, die früher für Intellivision gearbeitet haben. Don Daglow, das heute wegen seiner Auftritte bei Tagungen und Konferenzen wohl noch bekannteste Mitglied des damaligen Teams, ist an dem Neustart nach aktuellem Wissensstand nicht beteiligt.
Die vom Spielzeughersteller Mattel produzierte Intellivision kam 1979 auf den Markt und war anfangs ein großer Erfolg. Das lag unter anderem daran, dass das 16-Bit-Gerät dem wichtigsten Konkurrenten, dem Atari 2600, technisch überlegen war. Nach starken Verkäufen wurde die Lage für Intellivision ab 1982 allerdings rasch wieder schwieriger, vor allem durch eine verfehlte Geschäftspolitik und neue Konkurrenzsysteme wie den Atari 5200 und den Heimcomputer Commodore C64.
Statt in die Plattform zu investieren, reagierte Mattel zum Senken der Kosten mit Entlassungen und dem Streichen von Nachfolgegeräten, um sich wieder auf das klassische Spielzeuggeschäft zu fokussieren. 1984 verkaufte der Konzern die Reste von Intellivision an eine kleine Firma, die vor allem mit der Vermarktung der Restbestände noch etwas Geld verdiente. Nun sind die verbliebenen Markenrechte offenbar bei Tallarico gelandet.
Wieder einmal schwappt eine Hitzewelle mit staker Trockenheit über das Vogtland. Deshalb hat sich die Medienspürnase wieder in den angenehm kühlen Keller verkrochen, in dem der Amiga 500 und die original von Commodore signierte Fritzbox steht, auf denen zwei Spiele gedaddelt werden.
Dragon Cave…
… ist ein Puzzelspiel, von der Firma Bernstein Zirkel, welches sich ganz dreist an diversen Vorlagen aus Literatur, Film und Computerspiel bedient. Die erste abgekupferte Idee offenbart sich ganz augenscheinlich am Anfang des Spiels. Man steht vor dem Tor, welches schon die Pforte zu dem unterirdischen Verlies zu Dungeon Master zierte. Auch nach dem Öffnen der selben, eröffnet sich ein Gang, der aus den typischen grauen Steinblöcken aus Dungeon Master besteht. Schlieĺich bewegt sich ein Drache in bester Dungeon Master Manier auf den Spieler zu und stellt sich als der berühmte Smaug vor. Ich glaube die Bücher und die Filmvorlage, die dem netten Typen den Namen gegeben haben, brauche ich nicht zu erwähnen. Da ich sowieso gerade schon spoilere, schreibe ich für die Unwissendenden dazu, daß es sich um den Drachen aus „Der Hobbit“ handelt. Das Spiel an sich ist ein gut gemachter Sokoban Klon aus dem Jahr 1989. Der eingangs erwähnte Drache möchte vom Spieler, daß dieser den Drachenhort aufräumt (und nicht ausräumt). Im Prinzip muß der geneige Spieler in so wenig wie möglich Zügen Kisten im Dungeon-Master-Style durch die Gänge zu einem bestimmten Feld verschieben. Unterstützt wird das bereits mit einer kleinen Auto-Map. Das ist insgesamt ein einfaches Spielprinzip, aber in den höheren Levels wird das Spiel schön fordernd.
Kampf um Eriador…
… muß irgendwann um 1988 von einem deutschen Entwickler als Public Domain Spiel erschienen sein. Public Domain ist im Prinzip eine Lizenz unter der Spiele und Software gemeinfrei sind. Kurz zur Story: Zwei Reiche… eines, welches von einem hellen König und eines vom dunklen König regiert, sind verfeindet und bekriegen sich schon sehr lange. Nun ist die ultimative Endshlacht zwischen den beiden Parteien angebrochen. Von dem Setting her hat man sich wieder aus der Herr-der-Ringe- welt bedient. Kampf um Eriador ist als Zwei-Spieler Rundentaktik-Spiel einzuordnen, bei dem man zu Zweit vor dem Computer sitzt und abwechselnd seine Spielzüge tut. Das Spielfeld besteht aus 3 mal 3 Kartenteilen die noch einmal in 25 mal 25 Felder mit Wasser, Sumpf, Wald, Berge und Mauern sowie Brücken. Jeder Spieler kommandiert nun 3 Legionen bestehend aus jeweils 21 Einheiten. Zu den Einheitentypen zählen zum Bleistift Legionäre, Katapulte (die Gebäudestrukturen zerstören können) Adler und Drachen als Luftkampfeinheiten (die Hindernisse wie Berge und Mauern überwinden können) sowie allerlei andere Einheitentypen. Die Spielmechaniken hier ähneln noch stark an Schach. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, sowie Angriffs-, Rüstungs- und Stärkepunke. Bei einem Angriff wird im Hintergrund gewürfelt, wer wieviele Stärkepunkte (heutzutage Hitpoints) verliert und welche Einheit eher stirbt. Ziel des Spiels ist es im Prinzip den gegnerischen König auszuschalten, oder wenn er noch in seinem Palast ist (und aus dem kann er nicht ohe Hilfe heraus) seine Armee zu vernichten. Gespielt wird gegeneinander am gleichen Computer über die Tastatur. Mit den Cursortasten wird der Zeiger von Feld zu Feld bewegt, die Entertaste wählt eine Figur aus und wieder ab, löst an einem beiebigen Feld auch den Zug (oder andere Aktion wie Berge einebnen – Magier – Mauern zerstören – Katapult – Bewegung und Angriff) der Figur aus. Früher habe wir das Spiel gern gespielt. So in der Retrovision dachte ich, das Spiel sei mit Maus (oder Joystick) noch gut zu spielen zu spielen. Allerdings hat es sich auf dem Amiga (und im Emulator unter Retro Pie) nur wie beschrieben mit der Tastatur spielen lassen, was das ganze Spiel anstrengend gemacht hat. Zudem waren einige Tastenkombinationen um einige Aktionen auszulösen nur durch die Ausprobieren auffindbar
Fazit
Das erstere Spiel vereint den Charme eines Klassikers mit den Mechaniken eines bekannten Brettspiels (Sokoban). Wer schon damals Dungeon Master gespielt hat, der wird Dragon Cave mögen. Unten findet ihr ein paar Links zu früheren Dungeon Master Spielen. Kampf um Eriador ist eher nur für hartgesottene Rundentaktikfans, die auch nicht viel von Eye-Candy halten. Grafikmäßig könnte dieses Spiel auch von einem 8-Bit System stammen. Für dieses Spiel sollte man auch viel Zeit einplanen. Beides läuft auf einem schnöden Amiga 500, letzteres kommt sogar auch ohne Erweiterung auf 1 MB aus.
… mit Playstation Controllern dran, auf der Mario Kart 64 lief und dann noch mit Commodore Logo obendrauf? Wie passt das denn zusammen? Und wie zum Geier hast du es fertig gekriegt der Fritzbox ein Video-Signal und Audio zu entlocken? Das ist ja mal eine wirklich Sinnvolle Verwendung von so einer Fritzbox…
Erst einmal von Anfang an. Am vergangenem Wochenende, dem 21. April, war wieder einmal Spielenacht in Leipzig. Ich berichtete schon früher darüber. Diesmal war ich nicht nur zu Besuch dort, ich habe auch ausgestellt. Drei Systeme hatte ich am Start.
Einen Amiga 500 auf dem ich verschiedene Titel laufen hatte, unter anderem Lotus Turbo 3, Sidewinder, Turrican und diverse andere kurzweilige Spielchen, die zu so einem Event passen. Der (die) Amiga war schon der Alterspräsident unter meinen Systemen. Baujahr irgendwann zwischen 87 und 1990/92. Hardcorefans sehen schon am Gehäuse, welches Baujahr das genau ist. Die Altersangaben sind meinerseits nur um das System für Laien zeitlich einzuordnen.
Mein zweites System war dann doch nicht mehr ganz so retro. Es handelte sich dabei um eine Playstation 3. Die gibt es erst seit 2005, aber ich bin seit 2011 im Besitz einer Slim-Variante. Es liefen da unter anderem Soul Calibour 5, Steetfighter 4 Ultra, aber auch Need for Speed Hot Pursuit 2.
Das dritte System hatte es in sich. Es ist das jüngste meiner drei Systeme. Häufig mußte ich die Frage beantworten, was eine Fritzbox, mit einem Nintendo 64(Mario Kart 64) oder Playstation One Sytem (Tekken 3), Commodore und den Controllern einer Playstation 3 zu tun hat. „Wie passt das denn zu sammen?“ Klang es häufig. „Wie zum Geier kriegst du auf einer Fritzbox Mario Kart 64 zum Laufen? Das ist doch nicht dein Ernst oder?“ Ein Nerd der meinen Stand begutachtete lachte sogar und meinte daß die Fritzbox sinnvoller für Spiele genutzt wird als für ihre ursprunglichen Zwecke…. ob der schon was geahnt hat als er die gesehen hat?
Die Fragen beantworte ich euch nach einigen Bildern zu meinem Stand und einigen Worten zum Event insgesamt.
Wieder hatte man bei sonnigem Wetter einige Retro- und Brettspielbegeisterte Aussteller zusammentrommeln können. Dazu gab es noch ein professionelles e-Sport Team, was seine Spiele auf den eigenen Rechner gezeigt hat, Robo-Fußball und wieder einmal Lötkurse vom Makerspace.
Aussteller waren wie immer recht international vertreten (wenn man nur das deutsche Bundesgebiet und Sachsen als Gastgeberland nimmt). Berlin, Nürnberg, Vogtland…. sogar Hamburg war mit Publikum vertreten (Grüße an Robin und Patrik vom Retrokompott).
Untermauert wurde das ganze wieder von zahlreichen tollen Vorträgen, die auch ziemlich gut wahrgenommen wurden.
Stand der Medienspuernase Seite 1 - Amiga 500 rechts und Links die Playstation 3
Roboter Fußball
Familienspaß an der Commodores Fritzbox mit Mario Kart 64
So, jetzt die Geschichte, die hinter der ominösen Playstation-Fritz-Commodore-Box auf der auch noch ein Nintendo 64 Spiel lief steckt.
Die Idee kam mir bereits letztes Jahr, als ich eine defekte Fritzbox 7390 aus dem Elektroschrott gezogen habe. Die Elektronik an sich war mit meinen eher begrenztem Wissen in Elektrotechnik nicht zu reparieren. Das Gehäuse hat es mir aber ein bisschen angetan. Als erstes habe ich in den Boden ein paar 3 mm große Bohrungen gesetzt – für einen Raspberry Pi Modell 3 und einen 50 mm großen Radiator, der das ganze System ein bisschen kühlen sollte, sowie eine kleine Zugentlastung für die Anschlüsse (HDMI).
Die Fritzbox mit diesem flunderartigem Gehäuse im rot-grauem Look wird hierzulande recht gut verkauft und steht mit Sicherheit in vielen deutschen Haushalten. Gehäuse, die direkt für den Raspberry Pi hergestellt werden, stapeln sich bei namhaften Versandhändlern in den Regalen und werden auch haufenweise für mehr oder minder wenig Geld an den Bastelfritzen gebracht. Das naheliegenste für mich war, das Gehäuse der Fritzbox professionell von einer Künstlerin brushen zu lassen. Sie hat es tatsächlich geschafft, diesem Stück Plastik das Aussehen eines alten und abgewetzten Computers zu geben. Als Amigafan konnte ich es mir natürlich nicht verkneifen ein Logo meiner Lieblingscomputerfirma auf die Oberseite brushen zu lassen. Die Tarnung der Fritzbox ist perfekt gelungen. Vielen Dank für ein wirklich gelungenes Werk Alexandra.
Was die Wahl meiner Controller angeht… Da gibt es weder Geheimnisse oder Gerüchte drum herum. Zum ersten ist das eine recht praktische Überlegung gewesen und zweitens eine finanzielle. Die oben gezeigte Playstation 3 steht sowieso bei mir unter dem Fernseher und dient nicht primär nur zum Spielen sondern auch als BluRay und DVD Player ohne Regionalcodes. Zwei Controller lagen schon bei und die beiden anderen, naja die sollten da als Reserve dienen, fals einer ausfällt und auch meine Commodore-Fritzbox mit Nintendo-Faible bedienen, was ja auch super geklappt hat.
Kurz vor der Spielenacht stand dann auch das Design und das Gehäuse war fertig. Im Vorfeld wurde eine Software auf Basis von Rasbian aufgesetzt. Raspbian ist eine für den Raspberry Pi angepasste Version von Debian. Es liefert schon eine Auswahl an Emulatoren mit und einige weiter kann man sich aus dem Netz nachladen. Das Linux mit den Emulatoren ist an sich frei erhältlich, Linux ist Opensource und die Emulatoren dazu auch. Das System heißt (Bastler werden es kennen) Retro-Pi. Retro-Pi hat als Grundlage das oben beschriebene Raspbian, welches eben für die Emulatorengeschichte noch ein bischen mehr angepasst wurde, damit Spiele und andere Software richtig läuft. Die Spiele an sich und die Firmware einiger Konsolen sind allerdings sogenannte Abandonware und werden nicht mitgeliefert. Abandonware – das bezeichnet eine Software, wo man nicht mehr weiß wo die Urheberrechte liegen. Spiele muß man sich allerdings erst noch in das System einpflegen, je mehr es sind, desto länger dauert es
Ein Emulator ist im Prinzip auch nur eine Software, die einen alten Computer oder eine Spielkonsole simuliert und den Spielen, die ausgeführt werden sollen, eine Umgebung bietet, wo sie drin laufen können.
Update zur Commodore-Fritzbox
Aktuell kamen auf verschiedenen Kanälen weitere Fragen zur Fritzbox herein, die ich an dieser Stelle noch gerne beantworten möchte.
Als Softwaregerüst habe ich, wie schon erwähnt Retro-Pi verwendet, ein auf Emulation angepastes Raspbian mit einem eigenen Desktop, der stark an den der Playstation angelehnt ist. Emuliert habe ich im Prinzip Geräte wie den Tandy von RadioShark, verschiedene Atari Konsolen und Heimcomputer (Atari VCS, Atari 2700, Atari ST…) verschiedene Geräte von Commodore (Amiga, C64, C128…), Spectrum ZX80/81, Schneider und Amstradt CPC, Diverse Nintendokonsolen (NES, SNES und N64) sowie die Playstation One sowie mit der DOS-Box MS-DOS PCs.
Die meisten Ressourcen des Raspberry Pi verschluckt die Emulation von Spielen der N64, da taktet der kleine Kerl in der Fritzbox ziemlich hoch. Zwecks Luftzufuhr habe ich den Auf den Kopf gestellt (Prozessor nach unten) und einen 50 Millimeter Lüfter installiert, den ich an den 3,3 Ampere GPIO-Pin des Raspberry Pi angeschlossen habe. Wenn diese Konsole mal nicht zum Spielen benutzt wird, steht sie mit Kodi (auf einer anderen Speicherkarte) zum Filme und Serien streamen am Fernseher genutzt.
Verwendet wird eine 32 GB MicroSD Karte von Samsung als Datenträger. Die größten ROMs, die darauf gespeichert sind, sind die der Playstation One, da die damals schon ein CD Laufwerk hatte und man den Speicher auf den Sliberscheibchen (650 bis 700 MB) voll ausnutzte.
Rund 40 Jahre nach der Veröffentlichung des Klassikers Space Invaders gibt es nun die – auch schon wieder zehn Jahre alte – Spezialausgabe Extreme auf Steam für Windows-PC.
Es dürfte kaum jemanden geben, der von Space Invaders nicht wenigstens schon gehört hat. Nun steht der Klassiker rund 40 Jahre nach der Erstveröffentlichung im Jahr 1978 auch als Download auf Steam bereit. Konkret handelt es sich um eine etwas aufgehübschte, technisch an moderne Windows-PCs angepasste Version von Space Invaders Extreme. Das Programm kam ursprünglich 2008 für Nintendo DS und Playstation Portable auf den Markt und verbindet das bekannte Spielprinzip der Planetenverteidigung mit neuen Effekten, schneller Musik und etwas mehr inhaltlicher Abwechslung.
Die nun auf Steam verfügbare Fassung von Space Invaders Extreme ist das einzige dort aufgeführte Programm vom legendären japanischen Entwicklerstudio Taito, das 2005 von Square Enix aufgekauft wurde. Seitdem ist von dem Unternehmen nur noch sporadisch zu hören, etwa bei Jubiläen von Klassikern wie jetzt bei Space Invaders.
Das seit dem 13. Januar 2018 erhältliche Extreme bietet 16 Stages. Im Arcademodus gibt es eine weltweit geführte Rangliste, 4K-Auflösungen werden unterstützt. Die ersten paar Bewertungen durch Nutzer sind positiv, der Preis liegt bei rund 18 Euro
Vergangenes Wochenende war es wieder soweit. Die Fachhochschule für Informatik und Medien in Leipzig hat wieder zur Langen Nacht der Spiele geladen, die zeitgleich auch ihr Zehnjähriges Jubiläum gefeiert hat.
Trotz Baumaßnahmen im Lipsius Bau der HTWK, haben sich die beiden Organisatoren Klaus Bastian und René Meyer wieder entschlossen, der Spielenacht zu ihrem zehnten Jubiläum zu verhelfen. Bekannte Gäste waren Petro Tyschtschenko (Commodore Deutschland Chef), Patrick Nevian (Hülsbecks Piano Collenction), Jörg Rittershaus (Tronimal), Ludwig Leitner (Lando) und diverse andere Künstler und Bekannte aus der Szene. Doch dazu später mehr.
Der Beginn
Recht früh am Nachmittag (etwas um 14 Uhr) hatte die Veranstaltung geöffnet, ich war allerdings schon gegen 13 Uhr vor Ort und konnte den meisten Hobbyisten schon beim Aufbauen ihrer (Uralt)Hardware auf der Retrostrecke zusehen. Dabei waren auch wieder einige bekannte Gesichter om letzten Jahr. Tyschtschenko hatte wieder seinen Stand in der unmittelbaren Nähe der Commodore Hobbyisten und verkaufte neben seinem Buch auch Gehäuse und Netzteile für den 1200er Amiga aus irgendwelchen restbeständen, die er irgendwo gefunden oder erworben hat.
Wie letztes Jahr auch, hat man wieder die unterschiedlichsten Retro-Computer und Konsolen aus der Vergangenheit bewundern dürfen. Die Besitzr der Ausstellungsstücke erlaubten esogar, die alten Geräte ausgiebig zu testen und Spiele darauf zu daddeln. Auf Wunsch wurde sogar andere Software darauf gezeigt. Die meisten der ausstellenden Hobbyisten standen auch noch Rede und Antwort zu ihren zumeist Lieblingsgeräten. Sogar aus Nürnberg kam man angereist. Einen eigenen Bereich bekamen PCs aus der DOS Ära, wo alte Games gezeigt wurden und man als Besucher auch ausgiebig testen und spielen konnte.
Internationale Chiptunes
Etwas Internationaler wurde ist, als am Abend (nach 18 Uhr) ein Konzert statt fand. Patrick Nevian spielte ein paar Stücke von Chris Hülsbeck – die er auch auf seiner CD „The Piano Collection“ vermarktet. Diese CD ist überall erhältlich, wo es Platten gibt. Lodwig Leither, alias Lando und Jörg Rittershaus mit dem Künstlernamen Tronimal gaben ein paar Stücke zum Besten. Beide nutzen eher unkonventionelle Musikinstrumente. Mit Sounds und Melodien aus Gameboy und Nintendo 3D, einem Mischpult und einer Anlage zauberten sie Musik (sie nahmen die Sounds aus verschiedenen Geräten und mischten diese live zu eigenen Songs und Musikstücken). Zu Hören waren sie noch den ganzen Tag in der Eingangshalle des HTWK.
Brettspiele und technische Spielereien
Wie Jedes Jahr gab es auch in der Mensa so einiges zu sehen. Brettspiele, Konfliktsimulationen, Kartenspiele und verschiedenes mehgr. Von den Ausstellern konnte man sich so einiges über ihre Hobbys erzählen lassen und war auch eingeladen eine Runde mitzuspielen.
Weiter im Erdgeschoss zeigten die Bastler vom Makerspace ihr Können – Drohnen und 3D Drucker waren hier angesagt und im Nebenraum bot die Hochschule Lötkurse (für Platinen und Halbleiter) an. Hat man sich von der Mensa und den Lötkursen trennen können, erwartete in der ersten Etage des Lipsius Bau ein Anime-Kino, sowie verschiedene Projekte von Studenten. Ein interessantes Projhekt war ein autonomfahrendes Modellauto. Im Inneren des Autos ist ein vollwertiger PC mit Prozessor, RAM, Festplatte, Lüftern und so versteckt, sowie verschiedene Platinen und Coprozessoren für Sensorik. Als Betriebssystem für das Auto nahm man ein speziell angepasstes Ubuntu (ein Linux) und dazu selbst erstellte Software, für die Steuerung und Messdatenauswertung der Sensoren – alles muß und wird in Echtzeit berechnet. An einer Leinwand zeigte man via Beamer, wie das Auto seine Umwelt und Hinternisse wahr nimmt.
In der Etage Drei – Etage zwei war schon die beschriebene Retro-Computingstrecke – gab es neben einer Spieleschau auch Turniere in Tetris, diversen Prügelspielen (Street Fighter, Tekken usw). Bei diesem Turnier konnte sich jeder anmelden und es gab verschiedene Preise zu gewinnen.
Neben diesen Turnieren war noch der Leipziger eSports Verein anwesend, der die lange Nacht der Spiele reginale Gamer mit verschiedenen Titel zusamnmen bringen wollte. Leaque of Legends, StarCraft und einige andere Titel wurden hier gespielt.
Um die Spielenacht herum, gab es wieder ein umfangreiches Vortragsprogramm über Spiele, alte Computer und neue Spiele für alte Computer. Petro erzählte in einem Vortrag Annekdoten aus seiner Zeit bei Commodore und danach.
Ergänzt wurde die Spielenacht durch ein Roboterfußballturnier in der Sporthalle der Hochschule, sowie eine Spieleschau von jungen (und älteren) Entwicklern. Eric Oehmichen (ehemals RPG Schmiede Leipzig) zeigte sein Spiel Valkyria, was als Fork von Das verlorene Königreich gilt. Es basiert auf dem Game, was die Jungs letztes Jahr schon bei der Spielenacht vorgestellt haben und ist ein Rollenspiel im Stile des alten Zelda – also in Kacheloptik. Gebaut wird das ganze im RPG Maker und Photoshop (einige Grafiken). Zu erreichen ist der „Chefentwickler“ dieses Games auf Facebook. Vielleicht gibt es ja demnächst einen Download zum Spiel um es ausführlicher zu testen.
Fazit
René Meyer und Professor Klaus Bastian haben wieder ein tolles Event (trotz Bauarbeiten) auf die Beine stellen können, was in der Szene mittlerweile schon ein bisschen als Ersatz für die abgewanderte Gamesconvention ist. An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an beide Organisatoren. Hoffentlich habt ihr nächstes Jahr wieder soviel Zeit und Elan die elfte Ausgabe der Leipziger Spielenacht auszurichten.
Mit diesem Artikel feiert hier bei der Medienspürnase auch ein neues Gadget sein Debüt (zumindest hier). Meta Slider heißt das Plugin. Es ermöglicht Bilderstrecken schön kompakt zu veröffentlichen, ohne den Artikel zu sehr aufzublähen und zu verlängern. Am Anfang dieses Artikels befindet sich die erste Bilderstrecke über die Spielenacht.
Der Spielehersteller Sega will auf Steam ein Portal für Fans der Retrokonsole Mega Drive eröffnen. Dort sollen Klassiker per Emulation spielbar sein – wahlweise mit grafischen Verbesserung und mit der Unterstützung von Mods.
Unter dem Namen SEGA Mega Drive Classics Hub will Sega eine Anlaufstelle für Fans der Retrokonsole Mega Drive (in Japan: Genesis) auf Steam eröffnen. Fans sollen dort nahezu alle Titel, die es für das in Europa ab 1990 veröffentlichte Geräte gab, per Emulation spielen können. Im Angebot sind unter anderem Ecco the Dolphin, Golden Axe, Altered Beast und Vectorman.
Unklar ist noch, wie hoch die Kosten sein werden. Offenbar müssen Spieler ein Mega-Drive-Spiel auf Steam gekauft haben, um Zugang zu dem Hub zu bekommen. Ob weitere Titel dann jeweils wieder Geld kosten, wird sich erst zeigen, wenn das Angebot online geht. Laut Sega ist es am 28. April 2016 so weit.
Eine Besonderheit ist, dass die Retroklassiker die Erweiterung Steam Workshop unterstützen. Spieler sollen damit auch auf Mods zugreifen können – auch hierfür liegen keine weiteren Informationen vor. Immerhin ist bekannt, dass man jederzeit speichern können soll und dass Grafikfilter auf Wunsch für ein besseres Bild sorgen sollen. Die Steuerung erfolgt über Controller oder Tastatur.
Mit Day of the Tentacle Remastered steht ab sofort eine grafisch aufgehübschte Version des Adventure-Klassikers aus dem Jahre 1993 für PC, Mac, PS4 und PS Vita bereit.
Wer einen Klassiker nach lange Zeit erneut spielt, wird oft nicht nostalgisch, sondern ernüchtert: In der Erinnerung war das Lieblingsspiel von früher nicht so pixelig und unkomfortabel zu steuern. Fans des mittlerweile 23 Jahre alten Day of the Tentacle von LucasArts können den Klassiker ab heute in überarbeiteter Form noch einmal erleben.
Pixel-Optik auf Knopfdruck
Die HD-Neuauflage namens Day of the Tentacle Remastered steht für PC, PlayStation, Mac, 4 und PlayStation Vita zum Download bereit. Für das Wiedersehen mit einem der besten Grafik-Adventures der 90er Jahre werden knapp 15 Euro fällig. Dafür erhalten Genrefans das inhaltlich unveränderte Original, dessen Grafik jedoch deutlich aufgehübscht wurde.
Die Neuauflage stammt aus der Feder des schon für das Original verantwortlichen Entwicklers Tim Schafer und seinem Studio Double Fine Productions. Alle Hintergrundgrafiken und Figuren wurden neu gezeichnet und erstrahlen trotz 2D scharf und plastisch. Wer möchte, kann jederzeit zur Originalgrafik mit 320 × 240 Pixeln wechseln.
Interface und Hotspot-Anzeige
Auch das Interface wurde neu gestaltet. Die aus älteren Adventures bekannte Leiste mit Verben wurde durch ein ringförmiges Auswahlmenü ersetzt. Dadurch bekommen Hintergründe mehr Platz auf dem Bildschirm, außerdem lässt sich das Spiel auch mit einem Gamepad gut steuern. Nostalgiker können Day of the Tentacle aber auch mit neuer Optik und klassischer Verbenleiste genießen. Bei den meist kniffligen (und teilweise absurden) Rätseln soll die neue Hotspot-Anzeige helfen, die interaktive Gegenstände in jeder Szene per Knopfdruck hervorhebt.
Deutlich weniger Zeit haben die Macher in die Neuvertonung des Spiels investiert. Die damals beeindruckende deutsche Sprachausgabe wirkt heute amateurhaft und übertrieben. Zum Glück lässt sich jederzeit auf die englische Tonspur wechseln, inklusive deutscher Untertitel. Als Bonus bietet Double Fine einen Audiokommentar, in dem die Entwickler des Originals zu Wort kommen. Eine Galerie mit freischaltbaren Artworks gibt weitere Einblicke in die Entstehung des Spiels.
Wer sich einen frühen Desktop aus dem Hause Microsoft ansehen will, kann dafür künftig eine von archive.org bereitgestellte Software-Sammlung verwenden. Die Titel können Neugierige direkt im Browser ausprobieren.
Eine umfangreiche Sammlung an Software für Microsofts Windows 3.11 bietet ab sofort das Internet-Archiv archive.org an. Das Betriebssystem ist die finale Weiterentwicklung des ersten erfolgreichen GUI-Desktops des Konzerns und fügte der Umgebung analog zum Namen „for Workgroups“ unter anderem einige Netzwerk-Funktionen hinzu. Viele Anwender blieben jedoch noch bei MS-DOS, erst mit Windows 95 schaffte Microsoft den endgültigen Wechsel seiner Nutzerbasis.
Entsprechend finden sich in der Software-Sammlung neben dem einfachen Desktop weitaus weniger bekannte Titel als bei den archivierten MS-DOS Spielen. Zu den namhaften Programmen dürfte neben Büro-Favoriten wie Solitaire und Minesweeper einfache Spiele wie SkiFree aus dem hauseigenen Entertainment Pack oder das Roguelike Caste of the Winds sein. Eher amüsant sind die interaktive Demo für Windows 95 oder eine Simulation der US-Präsidentschaftswahlen 1992 im Comic-Stil, bei der man Kandidaten mit Kuchen beglücken darf.
Nutzer können die Programme direkt im Browser ausprobieren. Dabei verwendet die Umgebung das vom Desktop bekannte DOSBox, das im Browser JavaScript voraussetzt. Einige Titel lassen sich herunterladen, während zum Beispiel der Desktop selbst ausschließlich als Stream zur Verfügung steht. Für langsame Spiele klappt die Emulation recht gut, bei Titeln, die schnelle Reaktionen verlangen, sind Nutzer mit einer lokal aufgesetzten DOSBox jedoch besser beraten.
Fans von C64, Atari und Pong-Konsolen dürfte das Deutsche Museum der digitalen Kultur gefallen. Im Frühjahr 2016 eröffnet das deutschlandweit erste derartige Museum in Dortmund; zu den Exponaten zählen 250 Spielkonsolen und 200 Heim-Computer.
Bereits in den 50er Jahren entstanden erste experimentelle Spiele, der erste Prototyp einer Videospielkonsole stammt bereits aus dem Jahr 1968. Das Deutsche Museum der digitalen Kultur will künftig die Geschichte der Heimcomputer und der dazugehörigen Spiele zeigen. Die Eröffnung in einem ehemaligen Zechengebäude ist für das Frühjahr 2016 angekündigt. An interaktiven Stationen sollen Besucherinnen und Besucher die Entwicklung der Heim-Computer und Videospiele kennenlernen.
Initiator Christian Ullenboom will in Eigeninitiative die digitale Geschichte bewahren – und die Entwicklung zeigen, die vom ersten Heimcomputer zur heutigen „digitalen Gesellschaft“ führte. Dafür hat der 42-Jährige ein altes Zechengebäude gekauft, das er derzeit instand setzen lässt. Rund 700 Exponate stehen für die verfügbaren fast 2000 Quadratmeter parat: über 250 Spielkonsolen, 200 Heimcomputer – demnächst wird auch ein Flug-Simulator angeliefert. Ullenboom will wesentlich stärker auf Original-Hardware setzen als das Computerspielemuseum in Berlin, das 1997 als erstes Museum ähnlicher Art weltweit eröffnete.
C64, Atari, Amiga: Was gemeinhin als Vorläufer der heutigen Videospielplattformen gilt, sind für Kenner schon Nachfolger erster experimenteller Spiele und Prototypen der 50er und 60er Jahre. „1958 wurde Tennis for Two entwickelt – das war das erste Videospiel. Das gibt es heute nicht mehr im Original und kann nur noch nachgebaut werden“, sagt Ullenboom. Ende der 60er folgte die „Brown Box“ von Ralph Baer, die 1971 als „Magnavox Odyssey“ auf den Markt kam – als erste Spielkonsole überhaupt. Es folgten Atari und Amiga, PC und Mac, die Nintendo-Konsolen, schließlich Playstation und Xbox.
Immer wieder jedoch verschwinden Spiele in der Versenkung. Erst 2014 buddelten Filmemacher einen Schatz in der Wüste New Mexicos aus: Dort hatte die Firma Atari im Jahr 1983 ihr im Verkauf geflopptes Spiel „E.T.“ lastwagenweise vergraben. „Aus Sicht eines Computerspielehistorikers ist es zum Teil entsetzlich, was da passiert“, sagt Jochen Koubek, Medienwissenschaftler an der Uni Bayreuth. Er betreut den deutschlandweit ersten Studiengang der Computerspielwissenschaften.
„Lange Zeit galten Computerspiele auch bei den Firmen selbst als reines Konsumgut, nicht als Kulturgut“, sagt Koubek. Die Filmindustrie habe ein vergleichbares Problem gehabt: Als in den 70er Jahren das Interesse an Filmen aus den Anfängen des Kinos aufflammte, waren viele Filmrollen bereits verrottet. Ein immenser Verlust für Fans und Wissenschaft – weil die Archivierung zu spät begann.
„Noch haben wir die Chance, sehr viel zu bewahren, aber im Moment ist alles vom Engagement der Fan-Szene abhängig – es ist weder systematisiert, noch wird es öffentlich gefördert“, sagt Koubek. Das Urheberrecht bilde zudem für die wenigen Museen oft eine unüberwindbare Hürde. Auch in Dortmund und Berlin müssen die Museen mit jedem Rechteinhaber einzeln abklären, ob sie beispielsweise ein Spiel mit Kopierschutz von einer zerfallenden Diskette retten dürfen.
„Das ist ein extrem hoher Aufwand“, sagt Andreas Lange, Gründer des Computerspiele-Museums Berlin, das in diesem Jahr erstmals 100 000 Besucherinnen und Besucher begrüßte. Rechteinhaber seien häufig nicht mehr zu finden. „Verwaiste Werke“ nennt das die Gesetzgebung – wenn es um Filme, Musik oder Bücher geht. „Computerspiele kommen aber im Gesetz nicht vor“, sagt Lange. Mithilfe eines eigens gegründeten europäischen Verbands für Computerspielemuseen bemüht er sich, das zu ändern. Bis die Bemühungen von Erfolg gekrönt sind, wird sich aber auch das Museum in Dortmund mit dem Urheberrecht auseinandersetzen müssen, um digitale Spielegeschichte einem öffentlichen Publikum präsentieren zu können.
Der kommende Samstag (6. Februar) dürfte Computerspielbegeisterte einmal vor den heimischen Fernseher ziehen. Das ZDF strahlt auf dem Infokanal (ZDFinfo) den Auftakt einer neuen Doku-Reihe aus.
Killerspiele – Eine Doku-Reihe zur Geschichte der First-Person-Shooter
Killerspiele – kaum ein Wort in der deutschen Gaming-Landschaft ist so aufgeladen, kaum eine Debatte wurde so emotional geführt. Wer heute das Wort Killerspiele hört, denkt an „Counter Strike“, an „Doom“, mit großer Wahrscheinlichkeit aber auch an: Erfurt, Winnenden – den Tatorten von Schul-Amokläufen, die Anfang der Nullerjahre Deutschland erschütterten. Schnell waren die Schuldigen damals gefunden: sogenannte First-Person-Shooter, im Boulevard-Duktus hießen sie fortan Killerspiele.
Doch hinter der Geschichte dieser Computerspiele verbirgt sich so viel mehr – ZDFinfo erzählt sie, in einer dreiteiligen Doku-Reihe. Den Anfang macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo.
Schon Mitte der 70er Jahre erschien mit „Death Race“ das erste Spiel, das eine Gewalt-Diskussion provozierte – auch wenn man damals nur pixelige Autos auf pixelige Strichmännchen zusteuern musste. Dieser erste Teil der Doku-Reihe erzählt, wie die Gewalt in die Computerspiele kam – von den Anfängen an Daddel-Automaten in den USA bis hin zur Entwicklung von „Doom“, der Mutter aller Killerspiele. Für den 45-minütigen Film hat Autor Christian Schiffer unter anderem Doom-Mitschöpfer John Romero in seiner Wahlheimat in Irland besucht und über seine Pionier-Rolle im Genre der First Person-Shooter gesprochen.
Im Deutschen Computerspiel-Museum in Berlin und dem Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe hat der Autor sich die Exponate aus 40 Jahren Gaming-Geschichte zeigen lassen und Szene-Größen wie den ehemaligen „Powerplay“-Redakteur Boris Schneider-Johne und „Gamestar“-Chefredakteur Gunnar Lott getroffen. Weitere Gesprächspartner: Hans Ippisch, Schöpfer des frühen Ballerspiels „Soldier!“, Andreas Lange, Direktor des Deutschen Computerspiel-Museums, Elke Monssen-Engberding, Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und Stephan Schwingeler, Kunsthistoriker am ZKM.
Den Auftakt zur Doku-Reihe macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo. Zur Einstimmung auf die Dokumentation zeigt ZDFinfo vorgeschaltet die Filme „Väter der Pixel-Monster“ (Samstag, 6. Februar 2016, 21.00 Uhr) und „Atari: Game Over“ (Samstag, 6. Februar 2016, 22.30 Uhr).
Der Film „Väter der Pixel-Monster – Englands Computerspiel-Pioniere“ erzählt die beeindruckende Geschichte der britischen Videospielindustrie zwischen 1979 und 1996. Der Film zeigt, wie die Kreativität und Vision weniger Einzelner es Großbritannien ermöglichte, eine Pionierrolle zu spielen und den Weg zur heutigen, Milliarden Dollar schweren Videospielindustrie zu ebnen.
Die Dokumentation „Atari: Game Over“ geht dem „größten Geheimnis der Spiele-Industrie“ nach. 1983 soll Atari unzählige Exemplare des gefloppten Spiels E.T. – Der Außerirdische in einer Mülldeponie in New Mexico vergraben haben. Microsoft machte sich auf die Suche und fand sie. Die dabei entstandene Doku zeichnet nicht nur die Suche nach den Spielen nach, sondern blickt auch auf die erste goldene Ära der Videospiele und ihren spektakulären Zusammenbruch zurück. Denn der Flop wird als einer der Gründe für den Untergang von Atari gesehen.
Im Playstation Network stehen ab sofort acht PS2-Spiele für die PS4 zum Download bereit, darunter GTA 3 und GTA San Andreas. Wer die Titel schon für die PS2 besitzt, muss sie für die PS4 trotzdem noch einmal kaufen.
Sony macht seine neueste Konsolengeneration zur Playstation 2 abwärtskompatibel. Allerdings erscheinen im PSN nur acht der alten Spiele, daher sollte man seine alte PS2 noch nicht einmotten.
Zu den acht PS2-Klassikern, die noch heute im Playstation Store angeboten werden sollen, zählen Dark Cloud, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Rogue Galaxy, The Mark of Kri, War of the Monsters sowie Twisted Metal: Black. Für jeden der Klassiker werden PS4-Spieler mit 9,99 bzw. 14,99 Euro zur Kasse gebeten. Wer die PS2-Urgesteine noch auf Disk besitzt, hat leider keine Vorteile: Nach dem Kauf wird der jeweilige Titel über das Internet auf die PS4 geladen.
Der Käufer kriegt allerdings eine angepasste und aufgebohrte Version des Klassikers. So können in jedem der Spiele Trophäen freigespielt werden. Die pixelige Ursprungsgrafik wird in eine zeitgemäße 1080p Auflösung (FullHD) Auflösung hochgerechnet. Share Play (anderen Spielern über die Schulter schauen), Remote Playe (Streaming des Spiels auf eine Vita oder ein Xperia-Smartphone) oder Handbücher für die Playstation-App sowie die Playstation Vita gehören ebenfalls zum Funktionsumfang.
Microsoft geht bei seiner Xbox One einen anderen Weg. Zwar müssen auch hier die Spieldaten der Vorgängerkonsole Xbox 360 heruntergeladen werden. Besitzer des Originalspiels müssen jedoch nicht noch einmal zahlen. Darüber hinaus ist die Liste der unterstützten Klassiker bei der Xbox One mit über 100 Spielen deutlich länger.
Eilmeldung – Dungeon Master
In früheren Artikeln berichtete ich bereits über Dungeon Master. George Gilbert hat seine Dungeon Master Portierung für den Windows PC unvermittelt offline genommen. Return to Chaos hieß dieser Clone und enthielt alle drei erschienenen Titel der Dungeon Master Trilogie – Dungeon Master 1 + 2 sowie The Chaos Strikes Back. Ich habe mir erlaubt, die aktuellste Version von Return to Chaos auf bereit zu stellen. Weiterhin gibt es bei mir die
Man könnte annehmen, daß es Minecraft schon für jede erdenkliche Hardware gibt. Weit gefehlt. Besitzer der Wii U können sich Minecraft erst am 17. Dezember 2015 zulegen. Allerdings gibt es einige Schmankerl für diese späte Portierung. Damit will Mojang (das Entwicklerstudio von Minecraft) die wohl größte Versorgungslücke schließen.ie Umsetzung ist nur über den Downloadshop von Nintendo erhältlich, der liegt bei 30 Euro. Zum Lieferumfang des Spiels gehören einige der beliebtesten Skin-, Texturen- und Ressourcenpakete, darunter das Battle & Beasts Skin Pack sowie das Natural Texture Pack und das Fantasy Texture Pack. Gleichzeitig soll es gegen Geld weitere Pakete geben, etwa das Skyrim Mash-up Pack. Nintendo und Mojang arbeiten darüber hinaus an weiteren Ergänzungen. Welche das sind und wann sie erscheinen, wollen die Firmen zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgeben.
Die Minecraft Wii U Edition soll sich auch ohne Fernseher nutzen lassen. Falls das TV-Gerät anderweitig genutzt wird, können Spieler also auf dem Gamepad-Bildschirm spielen.
Die italienische Firma Cloanto hat ihre kommerziellen Emulationspakete Amiga Forever und C64 Forever aktualisiert und den Amiga unter anderem mit PowerPC-Emulation ausgestattet.
Heute sind die neuen Versionen für Amiga Forever und C64 Forever erschienen. Beide Versionen der kommerziellen Emulationspakete der italienischen Firma Cloanto erhalten gewichtige Neuerungen.
Wichtigste Neuerung bei Amiga Forever ist die PowePC Emulation, in der man nun auch das von Hyperion Entertainment entwickelte AmigaOS 4.1 Final Edition for Classic installieren und ausführen kann. Amigas liesen sich anno dazumal mit diversen PPC Beschleunigerkarten auf Trab bringen. Letztes Jahr erhielt die PPC Emulation im Amiga Emulator UAE Einzug. Auf diese Version setzt nun Cloanto sein Paket Amiga Forever. Cloanto verspricht auch besseren Umgang mit Peripheriegeräten (Serielle Schnittstellen, Drucker und MIDI-Interfaces) und aktualisierte Anwenderpakete.
Eine weitere Neuerung beider Pakete (Amiga und C64 Forever für Windows) ist die Unterstützung hochauflösender High-DPI-Displays (4k, Retina) und erlaubt es sowohl Amiga- als auch C64 Konfigurationen unter der selben Oberfläche zu vereinen, sofern beide Pakete installiert sind.
C64 Forever gibt es als kostenlose, aber eingeschränkte Express Edition, als herunterladbare Plus Edition für 15 Euro und als Boxed Plus Edition für 20 Euro.
Amiga Forever hingegen wird akls Value Edition für 10 Eurom Plus Edition für 20 Euro und Premium Edition für 50 Euro (inklusive Video DVDs über die Amiga Geschichte) ausgelifert.
Cloanto liefert bei beiden Paketen die entsprechenden lizenzierten ROMs der klassischen Systeme mit. Wer das aktuelle AmigaOS 4.1 nutzen möchte, muss es separat bei Hyperion Entertainment erwerben.
Letztes Wochende hat es mich zur langen Nacht der Spiele in Leipzig verschlagen. Veranstaltungsort war die Fachhochschule für Informatik und Medien in Leipzig. Zu sehen gab es alles vom Retro-Computing, über Anime und Brettspiele bis eSports und Robotik. Hier ein kurzer Abriss meiner Eindrücke. Es ist schwer überhaupt einen Anfang zu finden, aber ich versuche mein Bestes.
Als Generation Amiga habe ich mich hauptsächlich im Bereich Retrocomputing herumgetrieben. Zu sehen waren eigentlich viele Homecomputer der ausklingenden 70er Jahre und der 80er Jahre. Beliebte Geräte in Deutschland waren beispielsweise der C64 und verschiedene Homecomputer der Marke Amiga, ebenfalls aus dem Hause Commodore. Hierfür hatte man eigens einen ganzen Unterrichtsraum zur Verfügung gestellt, hauptsächlich mit C64 und einigen Amiga Homecomputern (Amiga1200, Amiga 600). Petro Tyschtschenko hatte hier auch seinen Stand, an dem er sein Buch (ich berichtete in einem früheren Artikel über dieses Buch) verkaufte und signierte. Zuweilen stand er auch für Fragen über Commodore und Amiga, die er wahrscheinlich schon gefühlt zum tausendmillionsten Mal beantwortet hatte, zur Verfügung. Zwischenzeitlich hatte er noch zwei Vorträge über seine Arbeit bei Commodore und nach dem Fall des Computerriesen. Allerdings habe ich mich auch auf den Prototypen des Amiga Walker gefreut, aber Petro hatte den daheimgelassen, weil er dachte es geht nur um Spiele. Daher hatte er nur einen C64 und einen Amiga 1200 aufgebaut und Software gezeigt.
Leichte Zweifel über den friedlichen Verlauf dieses Events kamen mir auf, als ich vorm Eingang der Commodore-Lounge vier oder fünf Atari ST aufgebaut sah. Es geht ja die Geschichte herum, daß Jay Miner mit seiner Firma Hi Torro, die ja später in Amiga umgetauft wurde, bei der Firma Atari einen anständigen Kredit aufnahm, um die Weiterentwicklung des Amiga zu Finanzieren. Mittlerweile war ja irgendwann um 1984/85 Commodoregründer Jack Tramiel zu Time Warner gewechselt und übernahm die Spielautomatensparte Atari, eben jener Firma, die Amiga Geld lieh (das muß aber noch vor Tramiels Antritt bei Atari gewesen sein). Als er sah, daß Amiga ihm Geld schuldete, wollte er die kleine aufstrebende Computerfirma einfach kassieren und aufkaufen (wegen der super Grafik Chips, die Atari in eigene Geräte bauen wollte). Commodore kam an und bot mehr für Amiga – übernahm damit auch gleich die ganze Firma. Was folgte war ein langer und erbitterter Streit um Lizenzen und angeblich verletzter Patente. Das ganze uferte, gerade bei den Fans der beiden Computermarken zu einem Glaubenskrieg aus. Aber das sind olle Kamellen, die Commodore-Fans und Atari-Fanboys saßen bei ihrem Retrocomputing-Hobby jedenfalls einträchtig nebeienander.
Hauptsächlich habe ich mich im Bereich des Retrocomputing aufgehalten. Für jede Computer- und Konsolenmarke gabs ein eigenes Zimmer. Von Atari über Sega, Schneider CPC, Spectrum ZX, Teleco und PCs mit einem Alter von bestimmt 30 Jahren gabs eigentlich jede Menge erhaltener und funktionsfähiger Geräte zu sehen. Besucher wurden sogar angehalten, lauffähige Spiele und Software auszuprobieren. Gerade bei den jungen Besuchern und Besucherinnen kam das recht gut an. Auf den Gängen sah man auch eigene selbstgebaute Arcadeautomaten, die auf Standard PC-Technik basieren. Auch für etwas weniger aktuelle Konsolen (XBox) wurden spezielle Steuerungssysteme vorgestellt. Leider habe ich es vermasselt ein Bild davon zu machen.
Einige Aussteller beim Retrocomputing sind versierte Bastler. So wurden beispielsweise Minicomputer wie der Rhaspberry Pi oder Arduino als Konsolen für alte Retrogames hergerichtet, oder moderne PC-Technik, wie beispielsweise Festplatten und CD-Brenner in Gehäuse des alten Commodore 1541 (ein 5,25 Zoll Floppylaufwerk) gebastelt und via haarsträubender Verkabelung an den legendären C64 angeschlossen. Von dort aus konnte der Besitzer dieses Gerätes seine Softwareschätze starten und den Besuchern vorführen. Auch modernere Steuerung von Zeiten der Playstation wurde mittels Eigenbau an den C64 angeschlossen.
Neben vielen Ausstellungsstücken gab es auch von 15 Uhr bis nach 0 Uhr kürzere und längere Vorträge zu hören, über alte Retrotechnik, Petro über seine Arbeit bei Commodore und alles was danach folgte, Spielefirmen, die vor 20 oder 30 Jahren auf den alten System ihre Blütezeit hatten, wie man mit modernen Mitteln (Hard- und Software) noch für die alten Geräte Games programmieren kann und und und…
Weiter auf der Retrostrecke, konnte ich noch mit den Jungs von der RPG-Schmiede Leipzig unterhalten. Die beiden entwickeln mit dem RPG-Maker ein Kachel-Rollenspiel mit dem Namen „Das verlorene Königreich.“ Die Helden des Spiels , also die Spielfiguren, die man dort steuern darf, müssen in verschiedenen Quests ein Königreich vor einigen Fieslingen beschützen. Noch ist das Spiel allerdings nicht fertig, es müssen noch verschiedene Quests und Handlungsstränge eingebaut werden und selbst noch an bereits vorhandenem gefeilt werden. Die Grafik erinnert ein bisschen an frühe Rollenspiele, wie Ultima I, Zelda, frühe Final Fantasy-Teile und co, das Kampfsystem wurde an Final Fantasy angelehnt. Spielbare Demos stehen bereits auf der Projektseite der RPG Schmiede Leipzig zum Download bereit.
Fazit
Ich hoffe, daß ich nächstes Jahr bei der Spielenacht in Leipzig sein kann und das für den gesamten Abend und die halbe Nacht. Sehenswert war das alle mal, für einen Nachmittag allerdings zuviel. Gerade auf der Retrocomputingstrecke herrschte eine eher familiäre Stimmung. Aussteller gaben gern Auskünfte über ihre Systeme und Basteleien, Fotos waren sogar ausdrücklich erwünscht. Sämtliche Links zur Spielenacht und vorgestellten Projekten befinden sich wie immer ganz am Ende des Artikels.
Vor reichlich zweieinhalb Jahren berichtete ich über Dungeon Master Java und einige Probleme mit der Uralt Java-Version. Mittlerweile ist man da auf einem neueren Stand.
Ein Blick auf die offizielle Webseite von Dungeon Master Java kann man sich eigentlich sparen. Das ergibt nicht mehr wirklich viel neues. Erst im Menü Fan’s Submissions findet sich ein etwas neuerer Eintrag aus 2014. Folgt man den Links kommt man Hierheraus. Und da findet man eine aktuelle kompilierte Version von Dungeon Master Java für die Javaversion 8 Update 31. Lauffähig unter Windows mit Java 8.
Was ist neu?
Viel hat sich eigentlich nicht getan. Dem Dungeon-Editor ist ein Satz neuer Icons beschert worden. Es sind einige Bugfixes behoben worden und das wichtigste ist, der Editor stürzt nicht mehr ab. Nun sind beliebig viele Ebenen fürs Dungeon und beliebig viel Felder frei wählbar, ohne daß der Editor abstürzt oder langsamer wird. Ein weiterer Vorteil: Dungeon Master Java kann man nun auf dem USB Stick mitnehmen, dort belegt es nur knapp 40 MB Speicherplatz. Es läuft jetzt auch auf Rechnern mit Grafikarten auf dem Prozessor und weiterer Grafikkarte zusammen.
Update 22. September 2020
Leider funktioniert die weiter genannte Seite mit dem Download der Java-Version nicht mehr wirklich. Die Version, die zuletzt dort verlinkt warm habe ich soweit gesichert. Ein Download findet ihr in der folgenden Linkliste.
In den letzten Wochen hat das Internetarchiv The Archive.org sein Angebot an kostenlos spielbaren Spieleklassikern weiter ausgebaut. Insgesamt kamen um die 2400 MS-DOS Klassikler aus den 80er und 90er Jahren hinzu, darunter beispielsweise Dune 2, Doom und Commander Keen.
Nach dem das Projekt von Jason Scott bereits im November mehrere hundert Arcade-Spiele für den Browser veröffentlicht hat, folgten nun in diesen Tagen 2400 MS-DOS Spieleklassiker aus den 80er und 90er Jahren. Darunter befinden sich zahlreiche Klassiker verschiedener Genres wie Prince of Persia, Duke Nukem, Lemmings, Tetris, Commander Keen oder Dune 2. Alle dieser Spiele nutzen die MS-DOS Emulation JSMESS, die einen direkten Start der Spiele im Browser ermöglicht. Allerdings befindet sich der Emulator noch in einer frühen Beta-Phase, so daß es öfters zu Schwierigkeiten mit Bild, Ton und Steuerung der Spiele kommt. Als Schmankerl haben die Archivare aus ihrer Sicht die wichtigsten Games zusammengestellt. Alle Links zum Thema befinden sich wieder am Ende des Artikels.
Die älteren Leute unter uns erinnern sich sicherlich noch an die alten Spielhallen mit den hübschen Spielautomaten. Nein nicht an die einarmigen Banditen aus Las Vegas, die für das Glücksspiel stehen, sondern die alten Geräte aus den siebziger bis neunziger Jahren, auf denen teilweise richtig schöne und grafisch hochwertige Spiele liefen.
Die Webseite Archive.org hat sich die Mission historische Webseiten und Spiele zu archivieren auf die Mütze geschrieben. Nun hat man dort über 900 alte Arcade-Titel gesichert, die via Emulation auf jedem beliebigen Browser laufen. Dazu zählen gerade Klassiker aus den 70er und 80er Jahren des vergangenen Jahrhunderts, beipielsweise Arkanoid oder Indiana Jones and the Temple of Doom.
Realisiert wurde das Archiv mit JMESS, welches sich zur Aufgabe macht, hunderte von Computertypen zu emulieren. Allerdings gibt es noch Einschränkungen, welche sich gerade bei der Skalierung einiger Spiele zeigen. Nach Angaben von Archive.org laufen die Spiele derzeit am Besten im Firefox, allerdings sollten andere Browser auch damit klarkommen. Allerdings ruckelt so manches dieser alten Spiele, was höchstwahrscheinlich an den Serverkapazitäten liegt, denn diese müssen für die Emulation der Spiele sorgen.
Da der Sound vieler Spiele sehr zerstückelt durch die Leitung kommt, ist bei den Spielen dieser standardmäßig abgeschaltet. Ein Klick auf den „Unmute“ – Knopf schaltet den Ton wieder zu. Allerdings wird geraten, sich vor dem Spiel die Anleitung durchzulesen, denn dort ist zu sehen, welche Funktionen im Browser nachgebildet werden.
Übers Pfingstwochenende ist der lange ersehnte Sommer über Deutschland hereingebrochen. Bei Temperaturen von dreißig Grad (und mehr) habe ich mich wieder in meinen kühlen Keller zurückgezogen. Diesesmal habe ich meinen antiquierten PC mit Windows 98 angeschlossen. Nachdem ich letztes Jahr über einen Klassiker aus 1988 geschrieben habe, gehts diesen Sommer ins Jahre 1998 anno dazumal. Might and Magic 6: The Mandate of Heaven heißt der hier vorgestellte Titel.
Entwickelt hat diesen Teil der Might and Magic Reihe New World Computing, vertrieben von 3DO. Spinnoffs der Might and Magic Reihe sind die rundebasierten Strategie und Taktikspiele Heroes of Might and Magic und Das Mandat des Himmels setzt die Story aus dem Spiel Heroes of Might and Magic 2 fort.
In Mandate of Heaven geht es darum, mit einer am Anfang erstellten Truppe aus 4 Helden König Roland Ironfist zu finden und einem bösen Kult aus Teufelsanbetern dem Kult von Baa den Garaus zu machen.
Might and Magic 6 lehnt sich in der Freiheit stark an The Elder Scrolls an und bietet ein recht großes Areal, bestehend aus 15 großen Gebieten, die man frei erkunden kann. In jedem dieser Gebiete gibt es mehrere Höhlen und Dungeons, die meist gelöst werden müssen um irgendeine Queste oder einen Auftrag zu erledigen. Zudem wimmelt es in diesen Arealen, außerhalb der Städte nur so von Gegnern. Das Questsystem ist nicht linear und daher recht flexibel. Man kann sich also aussuchen, welche Aufträge und Questen man zuerst erledigt. Allerdings werden die Aufträge immer schwerer, da immer stärkere Gegner auf die Abentreurergruppe treffen. Recht interessant ist auch noch das System, welches Tag und Nacht simuliert. Man kann beispielsweise in einem Lager campieren, oder sich in einer Taverne einquartieren und dabei die Zeit verstreichen lassen… beispielsweise um 8 Stunden Schlaf, mann kann aber auch die Zeit nur um ein paar Minuten verstreichen lassen, oder bis zum nächsten Morgen abwarten (ohne die Helden schlafen lassen) aber vorsicht, lässt man die Abenteurer zu lange wach, dann werden diese schwach oder gar irrsinnig oder sterben gar.
Weiterhin gibt es ein recht einfaches Skillsystem. Die Fähigkeiten werden in Talente in verschiedenen Waffengattungen (beispielsweise Dolch, Schwert, Speer, Stab etc), Rüstungsklassen (z.B. Plattenpanzer, Kettenhemden, Schilde etc), Magiearten (Elementarzauber wie Feuer, Erde, Luft und Wasser oder Spirituelle Magie) sowie andere Fertigkeiten, wie das Entschärfen von Fallen, Stehlen oder Diplomatie eingeteilt. Diese Fertigkeiten kann man, vorrausgesetzt man hat die nötige Stufe und damit genug Talentpunkte erreicht, auf das Niveau von Experten und später auf das von Meistern und Großmeistern steigern. Das bringt natürlich Vorteile mit, beispielsweise schnelleres Zaubern, oder schnellere Regeneration und so weiter. Eine Stufe kann man in einer Trainingshalle aufsteigen, vorausgesetzt man hat genug Erfahrungspunkte, die man durchs Monsterkillen oder das Erledigen von Quests und Promotionquests erlangt. Hat man seine Charaktere um eine Stufe (oder auch mehrere) trainiert, gibt es pro Stufe Geschicklichkeitspunkte (Skillpoints) die man dann auf die einzelnen Talente verteilen kann. Hat man genug Skillpoints, dann kann man das Talent um eine Stufe zum Experten, Meister oder Großmeister steigern.
Dann gibts da noch die Promotionquests. Das sind die Aufträge der Ratsmitglieder, die man für den Erfolg des Spiels abschließen muß. Die Charakterklassen werden durch die Promotion angehoben, beispielsweise wird ein Ritter nach erfolgreicher Promotionqueste zum Champion. Insgesamt gibt es für jede Charakterklasse zwei Promotionen. Und jede davon erlaubt es, die Talente und Fertigkeiten weiter zu erhöhen. Schließlich gibt es noch im Spiel verschiedene Tränke und Flüssigkeiten zu finden, die die Attribute der Charaktere, wie Geschicklichkeit, Stärke, Mut und dergleichen erhöhen.
Fazit
Das Spiel ist mittlerweile 16 Jahre alt und das merkt man der Grafik schon an. Damals war dieser Stil das Non-plus-ultra, aber die Zeit bleibt halt nicht stehen und das technisch machbare wird immer ausgefeilter. Trotz der mittlerweile antik wirkenden Grafik, bringt das Spiel immer noch (zumindestens unter Windows XP) einige Stunden Spielspaß und im Internet tummeln sich mittlerweile viele Lösungen und Walktroughts dazu. Was mich gerade dazu bewogen hat über diesen Teil der Reihe zu schreiben? Nun der ist grafisch und spielerisch der beste Teil dieser Reihe, die ja mittlerweile 10 Teile umfasst.
Ich hoffe, daß dieser Sommer so wird wie der letzte, in dem sich Hitzewellen mit tropischen Nächten abgewechselt haben. Warum? Die paar heißen Wochen im letzten Jahr, haben mich dazu gezwungen, mich im kühlen Keller einzuquartieren. Diese Zeit des Nichtstuns habe ich dazu verwendet, ein paar alte Spieleklassiker auf meiner alten Freundin (dem Amiga) zu spielen. Jedenfalls habe ich mir schon die Zeit dazu genommen, meinen Amiga wieder aufzubauen und meinen Stapel Disketten zu sortieren. Auch einen alten PC mit einem antiquierten Windows 98 unter dem noch ein olles MS-Dos läuft, habe ich dort deponiert. Mal sehen was sich da in meiner Schatzkiste findet. Vielleicht hilft mir auch wieder ein Streifzug durch die unendlichen Weiten des WWW so getreu nach dem Motto Was war, Was ist, Was sein wird.
Die Älteren unter uns können sich noch an die guten alten achtziger und neunziger Jahre erinnern und an die eine oder andere Spieleperle aus dieser Zeit. Myabandonware pflegt ein recht großes Archiv mit Spielen aus dieser Zeit. Die meisten dieser Klassiker sind nur unter MS-DOS lauffähig und benötigen daher einen Emulator, wie die DosBox.
Myabandonware ist recht gut aufgeräumt und verfügt über eine Suche. Weiterhin sind die Spiele nach Jahr, Genre, Name des Spiels, Publisher und Entwickler sortiert, so daß der Retrospieler sich recht schnell zurecht findet.
Hat man ein Spiel gefunden, warten einige Infos zum Spiel und dazu einige Screenshots auf den geneigten Retrospieler. Diese Seite lädt auf jeden Fall zum Stöbern ein und als i-Tüpfelchen kann man sich viele der dort vorgestellten Spiele herunterladen und mit dem entsprechenden Emulator auf jedem modernen Betriebssystem spielen. Die DosBox gibt es kostenlos als Open Source Programmchen für Windows und Linux.
Seit ein paar Tagen ist das teure Weihnachtsfest vorbei und das neue Jahr ist noch jung. Viel Geld wurde ausgegeben um beide Feiertage ordentlich zu feiern. Jetzt muß ersteinmal wieder Geld verdient und erarbeitet werden, im realen Leben und virtuell natürlich auch. Dazu habe ich mal wieder meinen alten Amiga 500 ausgepackt und einen alten Klassiker von Ariolasoft angespielt, auch um mir die langweilige Zeit zwischen den Feiertagen zu vertreiben. Diesen habe ich anschließend ins ADF Format konvertiert, damit dieser am PC spielbar wird.
Es geht um das Retro-Game Yuppi’s Revenge. Die Story dazu ist simpel. Als Ölmagnat baut ihr auf Ölfeldern in Mexiko, Arabien, Venezuela und auf Sumatra Bohrtürme. Das so gewonnene Öl befördert ihr mit Tankern nach New York oder Rotterdam, wo es gewinnbringend verkauft wird. Mit dem gewonnenen Geld erschließt ihr weitere Ölquellen und kauft größere Öltanker. Zudem sitzt der Vorstand euerer Firma euch im Nacken und fordert ständig, Anteile in Form von Aktien eurer Firma, oder den Firmen eurer maximal 3 Konkurenten zu investieren.
Das Spiel kam 1988 auf dem Amiga 500 und unter anderem auf dem C64 auf den Markt. Es ist eine reine Wirtschaftssimmulation ohne viel Schnickschnack, die aber dennoch viel Spaß macht. Man denkt häufig Nur noch die eine Ladung Öl abliefern, dann kann ich mir einen größeren Tanker zulegen – oder so ähnlich. Grafisch hat das Spiel den Amiga nicht einmal annähernd ausgereizt. Das Spiel beschränkt sich meist auf ein paar Bildschirme mit Statistiken. Einzig ein Flugzeugstart und eben die Landung wurden animiert, wenn man von einem Land zum anderen fliegt. Die Reiseroute verfolgt man auf einer Weltkarte, in die eine Linie animiert wurde. Achja und eine Animation zeigt auch einen Lift im Luxor Hotel beim Ein- und Auschecken aus eben diesem.
Es können maximal 4 Spieler mitspielen, natürlich nicht im Netzwerk, sondern ganz Retro an einem Rechner. Gewechselt wird Rundenweise, sobald einer der Spieler ins Hotel eincheckt ist der nächste an der Reihe und darf agieren.
Das Spiel ist nun mit Win UAE unter Windows lauffähig und mit passendem Amiga-Emulator natürlich auch auf Linux und Mac-Rechnern.