Die Lange Nacht der Computerspiele 2023 fand letztes Wochenende, wie Jedes Jahr in Leipzig statt. Das war der Aufhänger, mich dort mal wieder sehen zu lassen und einige Fotos zu schießen
Die Medienspürnase bei der Langen Nacht der Computerspiele
Nach 2 Jahren Coronabedingter Zwangspause und einem Jahr als Besucher, war ich wieder mit meinem Stand bei der Computerspielenacht vor Ort. Mit dabei waren wie gewohnt meine Playstation 3 von Sony, die mancher vielleicht noch nicht als Retro genug befindet, weil sie noch nicht alt genug ist. Zudem kam mein Commodore Amiga 500 wieder zum Einsatz und meine Commodore Fritzbox aus den Jahren vor der Coronakrise. Wieder sorgte dieser kleine Raspberry Pi 3B in einem Fritzboxgehäuse, auf das das Commodore-Logo gebrusht wurde für einige Fragezeichen auf der Stirn.
Ein Beispiel war eine junge Familie – Vater, Mutter samt Töchterchen, die alle drei rätselten, was das für ein Gerät ist. Der Vater „Das ist doch eine Playstatiom, sie sieht grau aus und auf den Controlern steht das doch!“ Die Tochter: „Nein das ist doch ein Nintendo, da läuft doch Mari Kart 64!“ und die Mutter schaute auch zweifelnd unter das Gerät: „Hier steht doch aber Commodore drauf und wie ein Router sieht es doch auch aus!“ Wieder der Vater mit noch mehr Nachdruck: „Das ist eine Playstation!“ Ich saß neben an am echten Commdore Amiga und konnte mir ein amüsiertes Grinsen nicht verkneifen, bis ich den dreien zu rief: „Nehmt doch mal den Deckel ab!“
Am Nachbartisch hatte ich noch ein Brettspiel mit dem Namen „Das verrückte Labyrinth“ aufgebaut, was den ganzen Tag bis Abends sehr gut bespielt wurde.
VonTabletops und anderen Computerclubs
Weiterhin waren wieder viele Retrocomputerclubs dabei. Anbei Amiga Dresden, ein Sinclair- und ein Atari-Club sowie Retromat mit ihrem Hugo-Automaten, auf dem man das Telespiel Hugo aus dem TV der Neunziger Jahre sogar über ein richtiges Telefon spielen konnte.
Ein sehr schöner Tag und ein langer Abend gingen viel zu schnell vorüber. Ich hoffe man sieht sich kommendes Jahr zur nächsten Spielenacht am HTWK Leipzig wieder.
Unter den 50 vorinstallierten Spielen sollen auch Mega-CD-Titel dabei sein. Der Verkauf des mega Drive Mini 2 soll im Oktober in Japan beginnen.
Retro-Konsolen sind nicht ausgestorben. Rund drei Jahre nach dem Mega Drive Mini hat der japanische Videospielhersteller Sega auf seiner Webseite eine neue Version namens Mega Drive Mini 2 angekündigt. Zur eingebauten Hardware macht der Hersteller keine Angaben. Wie zuvor soll sie aber einen HDMI-Port ein 720p-Signal ausgeben. Die Konsole wird mit einem Controller und HDMI-sowie USB-Kabel ausgeliefert. Ein USB-Netzteil gehört, wie bei anderen Retro-Konsolen, nicht zum Lieferumfang.
Mega CD-Spiele an Bord
Die Konsole soll mit 50 vorinstallierten Spielen der 16-Bit-Konsole ausgeliefert werden, beim Vorgänger waren es noch 42. Noch hat Sega nicht alle Spiele aufgelistet, neben einigen Cartridge-Titeln wie Virtua Racing sind auch einige vom Mega-CD-Addon angekündigt, etwa Sonic The Hedgehog CD, Shining Force-CD
Für den original Mega Drive verkaufte Sega die Erweiterungen Mega CD sowie das 32X, die man an die Konsole steckte, um CDs respektive anspruchsvollere Titel abzuspielen. Enthusiasten können für die Neuauflage der Miniversion ein „Decoration Kit“ erwerben: Das beinhaltet neben einem „Mega CD Mini“, das unter den Mega Drive gestellt wird, eine Kunststoff-Cartridge sowie eine Mini-CD sowie Abstandshalter. Zum Spielen braucht man das ganze freilich nicht, die Addons sollen die Winzkonsole nur optisch aufwerten und den Retro-Look nachahmen.
Verkauf nur in Japan
Bislang hat Sega den Mega Drive Mini 2 nur auf seiner japanischen Webseite angekündigt. Dort soll das Modell 10.978 Yen (etwa 78 Euro) kosten, das Decoration Kit 4950 Yen (rund 36 Euro). Als Verkaufsstart ist der 27. Oktober 2022 geplant. Ob Sega den Mega Drive mini 2 auch in Deutschland vertreiben wird, ist unbekannt. Seine letzte Retro-Konsole, den Game Gear Micro hatte der Hersteller 2020 angekündigt. Der Handheld war in vier verschiedenen Farben erhältlich – und zwar ausschließlich in Japan.
Nach über zweijähriger Corona-Abstinenz war sie endlich wieder zurück – Die Lange Nacht der Spiele in Leipzig. Diesmal als die Sechzehnte Ausgabe dieses Events. Ich war wieder Vor Ort, diesmal als Besucher, was auch recht entspannend war.
Heuer gab es zur Sechzehnten Spielenacht am Leipziger HTWK wieder viel zu Sehen und zum Ausprobieren. Neben einem Haufen Pen and Papers und Brettspielen des Spielraum e.V aus Leipzig war auch der Gamesworkshop mit Warhammer Tabletops und einem Stand zum individuellen Bemalen eigener Warhammer Figuren. Beide – Verein und Händler – waren in der Mensa verortet. Neben diversen Tabletopspielen gab es auch in verschiedenen Pen and Paper Settings Probespielrunden, in denen man sich einmal ein bisschen mit den verschiedenen Systemen auseinandersetzen konnte.
Weiter ging es in die erste Etage. Dort hatten einige Indientwickler ihre Stände aufgebaut. Drei Spiele konnten mich persönlich überzeugen.
Das erste Spiel war A Glimpse of Infinity bei dem man ein Raumschiff durch eine riesige Welt von Fraktalen steuert, das Schiff dabei weiter aufrüstet und dann Portale in die nächsten Level finden muss. 2 (nicht so gelungene Bilder habe ich weiter unten in der Slideshow mit eingefügt, aber mehr sehenswertes Material findet ihr auf der Entwicklerwebsite). Im Prinzip geht es bei diesem Spiel hauptsächlich darum zu einem eher entspannten Technobeat eine Welt zu erkunbden, die auf den ersten Blick aussieht wie ein Asteroidenfeld (ich hoffe ich habe es richtig beschrieben). Allerdings sind das alles Fraktale und ein Algorythmus berechnet die immer wieder neu.
Weiter vorn im Gang saß eine Junge Dame hinter einem großen LED Monitor, auf dem gerade Höhelnsysteme und leichte andeutungen von Landschaften zu sehen waren, was ein bisschen aussah wie Ark Survival. Allerding geht es in diesem Spiel nicht um Dinosaurier zähmen, sondern um eine Stealthsimulation namens Delightfyl. Ja, dieser Vergleich hinkt, aber die Grafik hat mich doch stark an das Dinospiel erinnert, weil – so erkärte Felicitas es mir – sie auch mit der Unreal Engine 4 arbeitet, die ähnlich anmutende Grafiken erzeugt. Leider gab es hier noch nichts zum Anspielen, aber ich hoffe doch, du kommst nächstes Jahr wieder nach Leipzig und bringst eine spielbare Demoversion mit, ich freue mich. Wie immer findet ihr unter dem Artikel eine Reihe von Links, und da ist auch die Seite zu diesem Indie-Spiel verlinkt. Es gibt schon ein paar tolle Youtube-Videos zu sehen.
Das dritte Studio war Just2D, die ein Action RPG names Drova – Forsaken Kin entwickeln. Das soll ein PC Rollenspiel werden, im Stil eines der älteren Final Fantasy (bevor diese Serie den Sprung in die dritte Dimension geschafft hat). Wie der Name des Studios schon sagt, will man eine Zweidimensionale Spielwelt erschaffen, die komplett in der Pixelart der späten 80er und frühen 90er Jahre werden. Zur Spielenacht wurde nur eine Arena im Spiel gezeigt, wo man das Kampfsystem austesten konnte. Für den Kontakt mit den Entwicklern habe ich deren Discordserver weiter unten verlinkt.
Was währe die Lange Nacht der Computerspiele in Leipzig nicht ohne die schöne Retrocomputerabteilung? Ich habe mich definitiv gefreut aus dieser Ecke wieder die Jungs (und Mädels?) von Amiga Dresden mit ihren Geräten zu sehen, die wieder tolle Spiele und Systeme mitgebracht hatten. Neben etlichen Amigas auch ein mega-Drive oder diverse Systeme und Spiele als Emulation gezeigt haben. Das im Raum beliebteste Spiel war die Amiga-Version von Bombermann naamens Dynablaster in der 4-Spieler-Battle. Weitere Klassiker, die beispielsweise dort auf Amiga liefen waren Lotus 2 Turbo Challenge, Mortal Kombat oder auf dem Sega Mega Drive ein Streetfighter 2.
René Meyer von der Schreibfabrik war direkt im Nebenraum und hat da etliche alte Spielkonsolen von Playstatin One über NES, SNES und Atari ausgestellt. Mitten im Raum stand einfach eine Autorennbahn aus den 70ern oder 80ern der DDR. Herr Meyer ist als Journalist, Autor und Schreiberling viel auf Retrocomputerveranstaltungen unterwegs, beruflich und ist Sammler von alter Retrotechnik und alten Computergames.
Weiter vor im Flur gab es den Stand eines Atari-Enthusiaste, der einenalten 8Bit-Computer des Hauses Atari aufgebnaut hat und dazu noch verschiedene Rechner (ein Raspberry Pi und einen Rechner basierend auf einem Industrieboard und eines alten Kassenmonitors) ausgestellt hat, auf denen Klassiker der 8bit-Ära des Hauses Atari, wie Boulder Dash, liefen.
Update 11. Mai 2022
Radio Paralax war auch wieder vor Ort und hat für eure Cinematografen daheim ein paar Bewegtbilder abgedreht. Die findet ihr auf eurer Tube unter Radio Paralaxens 16. Lange Nacht der Spiele
Am 11. Mai im Jahre 2019 des Herrn, gab es die 13. Ausgabe der Spielenacht in Leipzig und ich war zum fünften Mal mitten im Getümmel, wieder einmal mit eigenem Stand.
Die Speielenacht in Leipzig ist das größte Event für Klassische Computer und Konsolen, sowie analoge Spiele wie Pen and Papers, Tabletops bei uns in der Region. Offizielle Berichte über Besucherzahlen gab es zwar nicht, aber namhafte Vereine, die sich um den Erhalt alter Computer kümmern waren auch wieder unter den Ausstellern, wie begeisterte Hobbyisten mit ihren original Konsolen und Computern Marke Eigenbau.
Eine neue Version der kommerziellen Amiga- und C64-Emulatoren von Cloanto bringt Kontrollelemente im Vollbild sowie virtuelle Maus und Tastatur.
Hersteller Cloanto hat eine neue Version seiner kommerziellen Retro-Emulations-Software Amiga Forever und C64 Forever für Windows herausgegeben. In Version 8 wurde der virtuelle Spielecontroller aus der vorigen Hauptversion um eine virtuelle Maus und eine virtuelle Tastatur ergänzt – so lässt sich nun etwa der 8-Bit-Cursor mit der Maus ziehen. Die virtuelle Tastatur lässt sich auf Wunsch frei belegen und auch mit Shortcuts versehen.
Vollbild-Kontrollelemente und Kiosk-Modus fürs Museum
Beim Benutzen des Vollbildmodus muss man nun nicht mehr für alle Aktionen zurück zum Fenstermodus wechseln: Kontrollelemente werden über dem Vollbild eingeblendet und erlauben etwa das Wechseln von Disketten-Images. Die neue Hauptversion arbeitet auch mit den Multi-Monitor-Fähigkeiten und den High-DPI-Features zusammen, die Windows 10 mit dem Update vom Oktober 2018 erhalten hat. Daneben gibt es zahlreiche weitere kleine Verbesserungen und wie üblich mehr Tempo und Fehlerbeseitigungen. Wer mehr dazu lesen möchte, sollte sich die detaillierten Release-Notes anschauen. Die vergleichbaren Neuerungen sind auch bei C64 Forever 8zu finden.
Wie der Hersteller außerdem berichtet, habe man einen „Kiosk-Modus“ entwickelt, damit die Software beispielsweise in einem Computer-Museum als Front-end dienen kann.
Jeweils drei Editionen
Amiga Forever 8 gibt es in drei Editionen: Die günstigste Value Edition ist für 9,95 Euro erhältlich, die Plus Edition enthält die Option für ein DVD-Image, und die eher an Sammler gerichtete Premium Edition enthält neben einer Software-Box zusätzlich Filme auf mehreren DVDs. C64 Forever 8 gibt es in einer beschränkten freien Free Express Edition, einer Downloadable Plus Edition für 14,95 Euro sowie einer Boxed Plus Edition mit Schachtel.
Sim City und River Raid, Gauntlet und Little Computer People: Auf dem Internet Archive lassen sich jetzt so gut wie so gut wie alle wichtigen Spieleklassiker für den C64 per Emulator direkt im Browser starten.
Das Internet Archive hat seine Sammlung von Klassikern der Spielegeschichte um direkt ausführbare Games vom Commodore 64 erweitert. Spiele wie Sim City, Gauntlet und Mule können direkt im Browser gestartet werden. Das klappt mit einem Mausklick und zumindest für Kenner der Original-Hardware fast schon absurd schnell innerhalb weniger Augenblicke – anders als das manchmal minutenlangen Laden etwa von Datasette in den 80er Jahren.
Wie viele Titel für den C64 insgesamt auf der Seite zu finden sind, ist nicht ganz klar. Insgesamt soll es genau 31.781 Programme für die Plattform geben, die allermeisten dürften Spiele sein. In der Hauptkategorie „Games“ werden allerdings nur knapp 9.000 geführt, es gibt aber auch eine Unterrubrik mit fast 20.000 Demos. Dazu kommen Lernprogramme, Musik und noch vieles mehr. Die ausführbaren Spiele laufen mit einer speziell angepassten Version des Vice-Emulators. Wer mag, kann die Dateien aber auch über Torrent auf seinen Rechner laden und sie dort ausführen.
Das Internet Archive ist eine gemeinnützige Organisation mit Sitz in San Francisco. Sie kann die Spiele und die Inhalte in den vielen anderen Bibliotheken durch eine spezielle Klausel im Digital Millennium Copyright Act anbieten, gelegentlich gibt es darüber aber Rechtsstreitigkeiten mit den Urhebern. Neben den Klassikern für den C64 finden sich auf den Servern auch Archive mit Spielen für Atari-Konsolen oder den Apple II.
Seine ganz großen Tage hat der seit 1982 erhältliche C64 natürlich hinter sich. Trotzdem erscheinen auch heute noch immer wieder neue, teils erstklassige Spiele für die Plattform, etwa ein Ende 2017 von Knights of Bytes veröffentlichtes Jump ’n‘ Run namens Sam’s Journey.
Im Jahre 1974 anno dazumal erfanden drei nerdige Typen (Gary Gygax, Dave Arneson und Dave Weseley) das bekannteste und meist verkaufteste Pen and Paper Rollenspiel überhaupt. Hauptsächlich ging es da mit einigen Mitspielern hinab in fiktive Verliese zu einem Dungeon Crawl. Die Rede ist vom legendären Dungeons and Dragons. Was folgt ist ein grober historischer und spielmechanischer Abriss über Pen and Paperspiele, Computerrollenspiele und ein kleines Entwicklerstudio, was später auch als Publisher, mit D&D Lizenzen groß wurde.
Dungeoncrawls kennt man heute hauptsächlich von Computerspielen, vornehmlich aus der Rollenspielsparte, wo es immer mal wieder unterirdische Verliese und Höhlensysteme zu erkunden gibt, um diverse Aufgaben zu lösen und Schätze sowie bessere Items einzuheimsen.
Dungeon and Dragons war und ist der Urvater der Pen and Paper Rollenspiele überhaupt. In seinen Anfangszeiten wurde am Spieltisch – es gab einen Dungeon Master (jaja, so hieß der Spielleiter dort) und mehrere Mitspieler, die im Spiel irgendwelche Helden verkörpern – vornehmlich in unterirdischen Verliesen gespielt. Zu Beginn jeder Spielrunde gab es eine kurze Einleitung irgendwo in einer Taverne und dann ging es oft ziemlich schnell und ohne Umwege in ein gemauertes Höhlensystem, was meist irgendwo in der Pampa verbaut war.
Ein damals typischer Dungeoncrawl lief wie folgt ab: Die Heldengruppe stand vor einer Tür, es wurde gewürfelt um die Tür durch irgend ein Talent (Schlösser Knacken oder brachiale Gewalt) zu öffnen. Ein weiterer Würfelwurf hat angezeigt, was für Monster und Schätze im Raum vorhanden waren. Jetzt wurde kräftig gewürfelt um die Gegner zu besiegen und um Reichtümer und nützliche Items ans Tageslicht zu bringen.
In den Folgejahren – Dungeons and Dragons war der Großvater aller Pen and Paper Rollenspiele – erschienen immer mehr solcher Spiele am Markt. Die meisten haben die Grundmechaniken von D&D genommen (Lebenspunkte, Magie, Klassen und Rassen, Leveln und dergleichen) und bauten ihre eigenen Regeln und Mechaniken drumherum. Etliche dieser Spiele haben noch mehr geboten, als den reinen Dungeoncrawl. Der Fokus hat sich im Laufe der Zeit auf Storytelling (neudeutsch für das Erzählen von Geschichten) verlagert. Die Leute wollten nicht nur in Verliesen nach Schätzen suchen und Orks den Gar aus machen, sie wollten Krimis nachspielen, Abenteuer in anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk…) erleben.
Als Ende der 70er Jahre Computer aufkamen und Mitte der 80er – durch Kisten wie C64, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC und andere Konsorten sowie Konsolen – populär wurden, gab es immer wieder Entwickler, die die Mechaniken von Dungeons and Dragons auf diese neuen digitalen Dinger übertrugen. Im Vergleich zum klassischen Pen and Paper brauchte man nur einen Rechner, um die tollsten Abenteuer zu erleben. Beim analogen Tischpendant brauchte man im Zweifel immer noch mehrere Mitspieler und einen begnadeten Spielleiter (Meister, Dungeon Master), um Spaß zu haben. Durch die riesige Verbreitung von (A)D&D lehnten sich viele Computerrollenspiele ziemlich stark an das Pen and Papervorbild an – mal mehr, mal weniger.
Los ging es Ende der 70er Jahre mit textbasierten Rollenspielen an großen Universitätsrechnern, wo Spieler mit- und gegeneinander in riesigen (und in langen Texten beschriebenen) Dungeons spielen konnten. Diese Art von Spielen nannte man Multi User Dungeons (kurz MUD) und waren direkte Vorläufer von Spielen wie World of Warcraft. Im Laufe der Jahre und mit immer besseren Computern und Konsolen haben sich dann immer mehr Rollenspiele und Subgenres herausgebildet. So erschienen dann zum Bleistift Größen wie die Ultimareihe oder Wizardry und in Japan dann noch einmal spezialisiertere Rollenspiele, JRPG genannt, die es storytechnisch in sich haben und eigene Mechaniken hinzugefügten. Final Fantasy ist eine der großen bekannten Rollenspielreihe aus Japan, wenn nicht die bekannteste und beste schlechthin.
Eins dieser Subgenres waren die rundenbasierten Computerrollenspiele wie Die Nordlandtrilogie oder The Bard’s Tale. Weiterhin gab es später Actionrollenspiele (in Echtzeit ablaufend) wie die Elder Scrolls Reihe oder Diablo, die allerdings in den 90er Jahren auftauchten.
Und dann gab es einen Zweig, der war quasi der Neandertaler unter den Rollenspielen. Der brachte einige Neuerungen mit sich, die dann in andere Nachfolgende Spielgattungen eingeflossen sind, selbst aber ausgestorben ist. Zu diesr Gattung gehören die klassischen Dungeoncrawls in Egoperspektive wie Dungeon Master und einige folgende Spiele. In den 80er und den frühen 90er Jahren waren hauptsächlich rundenbasierte Rollenspiele das Non plus Ultra. Später in den 90er Jahren wurde es dann mit Diablo oder The ElderScrolls sowie Final Fantasy actionlastiger. Immer mehr Aktionen liefen in Echtzeit ab. Bis dahin musste allerdings noch einiges geschehen.
1987 kam Dungeon Master und später ab 1990 die Eye of the Beholder Reihe, aber auch Ultima Underworld (Echtzeitbasiert) und mischten Elemente aus beiden oben genannten Rollenspielarten (Action und Rundenbasiert). Die Dungeon Master ähnlichen mischten Echtzeitelemente (Echtzeitkämpfe) mit der typischen Kachelbasierten Zugweise aus den rundenbasierten Rollenspielen, wie man die Kampfsysteme und Fortbewegung aus der Nordlandtrilogie kennt.
Dungeoncrawls haben im Prinzip das Beste aus beiden Welten genommen, aber wirkliche Rollenspielenthusiasten kommen bei dieser Spielegattung leider nicht ganz zum Zug. Eye of the Beholder, Dungeon Master und andere aus dieser Spielegattung haben das ganze System vom Aufleveln eines Helden vereinfacht in dem alles im Hintergrund unter der Haube abläuft. Man levelt seine Truppe zwar durch Aktionen wie Angriffe auf Monster auf und damit auch das Talent, was man damit braucht, aber damit hat sichs. Einige Rollenspielenthusiasten würden sich sicher mehr Einfluss aufs Skillen wünschen.
Auch in den Pen and Paper Rollenspielsystemen tat sich einiges. Die ersten Systeme wie Dungeons and Dragons waren noch recht kampflastig. Auf Rundenkämpfe gab es Erfahrungspunkte. Hatte man eine gewisse Schwelle erreicht, so konnte man seinen Charakter aufleveln. Das haben viele Computerrollenspiele in den 80er und 90er Jahren übernommen. Vampire the Masquerade war in den 90er Jahren recht inovativ und setzte mehr auf das Erzählen von Geschichten zwischen den Spielern. Der Spielleiter fungierte hier mehr als Moderator.
Andere Systeme passten in späteren Editionen das sperrige Levelsystem an. War es anfangs noch abhänig vom Würfelglück, konnte man später Erfahrungs und Abenteuerpunkte direkt auf Talente und Zauber verteilen. Damit wurde garantiert, daß diese Werte anstiegen, eine bessere Progession wurde damit erreicht. Diese Neuerung hatte zum Beispiel die vierte Regeledition von Das schwarze Auge eingeführt. Anders ging man schon in den 80er Jahren beim Sci-Fi-Spiel Traveler vor. Nutzte man ein Talent häufig, wurde das gesteigert. Actionlastige Computerrollenspiele wie Elder Scrolls übernahmen diese Mechanik eins zu eins aus den Pen and Paper Rollenspielen.
So ab in der zweiten Hälfte der 80er erschien ein kleines Entwicklerstudio mit dem grandiosen Namen Strategic Simulations Inc. – SSI – auf der Bildfläche, was Lizenzen an Dungeons and Dragons erworben hat. Ab 1988 erschien im Jahrestakt bis weit in die 90er Jahre hinein die Goldboxreihe. Pool of Radiance war der Auftakt. Die meisten dieser Goldboxgames spielten in den (A)D&D Welten (oder Settings), vornehmlich in der Welt Krynn von Dragonlance (neudeutsch für die Drachenlanze) oder in den Forgotten Realms, den vergessenen Welten.
Ja, die Drachenlanze. Das waren mehrere Romanzyklen, die in der Welt von Kryn gespielt haben. Die erste Ausgabe, die in Deutschland so in den späten 80er Jahren bis hinein in die 90er Jahre erschien, beinhalteten insgesamt 75 einzelne Bände. Aus irgend einem Grund (wahrscheinlich Profitmaximierung) wurden die Geschichten hier in Deutschland bei Goldmann und Blanvalet gesplittet und in gut verdaulichen Häppchen verkauft.
Just zu jener Zeit erschienen beim gleichen Publisher auch Eye of the Beholder und Eye of the Beholder 2: Legend of the Darkmoon, sowie Assault on Myth Drannor. Man nahm sich die Mechaniken von Dungeon Master, ein bisschen mehr Farbe als bei Dungeon Master, die altbekannten Regeln von Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) und hat alles zu einem einzigartigen Dungeon Crawl im Sinne von Dungeon Master und Ultima The Stygian Abyss zusammen geschmissen.
Entwickelt wurden die ersten beiden Teile von Eye of the Beholder von den Westwood Studios, unter dem Publischer SSI. Der dritte Teil entwickelte SSI dann selbst.
Das erste Eye of the Beholder erschien 1990 und wurde inoffiziell als „Nachfolger“ vom 87 erschienenem Dungeon Master bezeichnet, denn nach Chaos Strikes back, dauerte es lang, bis ein Nachfolger für Dungeon Master erschien. Die Hintergrundstory tut wie in dem gesamten Spielgenre eher wenig zur Sache und ist nur schmückendes Beiwerk. Das gilt genauso wie für die beiden Nachfolger.
Im Prinzip müssen 4 Abenteurer, die genau wie in Dungeon Master schon vorgefertigt sind, ausgewählt werden, um in die Kanalisation der Stadt Deepwater abzusteigen und dem fiesen Magier Xanathar besiegen. Bei den beiden Folgeteilen ist die Geschichte genauso kurz und Prägnant erzähl. Um ähnliche finstere Machenschafter geht es auch in Eye of the Beholder II: Die Legende von Darkmoon und und EoB III: Assault on Myth Drannor.
Vom Spielablauf her unterscheiden sich alle drei Teile nicht vom Genre Urgestein Dungeon Master. Man schaut in der Egoperspektive in die Tiefe des unterirdischen Verlieses. Man stellt sich zu Beginn eine Gruppe aus 4 Abenteurern zusammen und erkundet die Dungeons der drei Teile. Im Verlauf muß man viele Rätselpassagen lösen (die im ersten Teil eins zu eins von Dungeon Master abgekupfert waren) und typische Monster aus den Forgotten Realms bekämpfen.
Mit diesen Aktionen bekommen die Helden Erfahrungspunkte, mit denen die in ihren Leveln aufsteigen, in denen dann die Attribute und Skills verbessert werden. Das geschieht meist im Hintergrund wie schon eingangs erwähnt nach den Regeln von Advanced Dungeons and Dragons.
Einen großen Unterschied zu Dungeon Master hat man beim Magiesystem gemacht. dazu ein kleiner Exkurs in die Literatur und Pen and Paper Welt zum Magiesystem
In der Rollenspielwelt haben sich im Prinzip zwei Magiesysteme entwickelt. Ganz speziell ist das vancianische System, was auf den Schriftsteller Jack Vance zurückgeht. In seinem Episodenroman „The dying Earth“ ging es um Zauberer, die ihre Sprüche jeden Tag oder nach Gebrauch neu erlernen mussten. Um wieder eine Metapher zu strapazieren – das System ist vergleichbar mit einem Köcher Pfeile, wobei die Pfeile die gemerkten Zaubersprüche sind. Sind die Zauber gesprochen und die Pfeile abgeschossen, so ist der Köcher leer.
In den allermeisten Rollenspielsystemen bestimmen Manapunkte wie schwer ein Zauber sein kann oder wieviel Schaden dieser machen kann. In Dungeons and Dragons im Allgemeinen und Eye of the Beholder im Speziellen ist jedoch die Intelligenz des Zaubernden wichtig, denn diese bestimmt im Endeffekt wie viel Zaubersprüche man behalten kann oder wie komplex die sein können. Manapunkte gab es nicht. Dieses System haben Gygax und Arneson eins zu eins in ihrem D&D Rollenspiel übernommen.
Das vancianische System kann man gespalten sehen. Manch einer sieht es als taktische Herausforderung sich für verschiedene Situationen ein Portfolio an Zaubersprüchen zusammenzustellen, andere finden dieses System als ein Klotz am Bein, bei dem sie nicht immer auf alles zurückgreifen können.
Im zweiten System, was die meisten anderen Rollenspielsysteme nutzen, sind die Zaubersprüche fest mit dem Magier verankert. Einmal gelernt oder durch einen Levelaufstieg freigeschaltet, können diese ständig (sofern genug Manapunkte da sind) beliebig oft gesprochen werden.
Eye of the Beholder setzt ganz nach alter D&D-Manier auf das Vancianische System. Bei einer Ruhepause müssen die Zauber wieder aufgefrischt werden. Das ist der erste große Unterschied zu Dungeon Master. Der zweite Unterschied ist, daß es fertige Zauber gibt, die man je nach Klasse entweder schon kann oder erst auf Schriftrollen finden muss. Diese Schriftrollen sollten in D&D und auch in EoB in Zauberbücher übertragen werden. Ist der Zauber einmal gelernt und angewendet, verschwinden diese Schriftrollen zumeist.
Bei Dungeon Master gab es 6 kleine Symbole, jedes dieser Symbole hatte eine bestimmte Funktion – ich hab das in einem der früheren Artikel bereits ausführlicher besprochen. Gewünschte Zauber mussten so zusammengeklickt werden.
Wesentliche Unterschiede zu Dungeon Master, waren farbige Interfaces und insgesamt ein bunteres Spiel. Auch konnte man in jedem Teil von EoB via Hexeditoren Charaktere verbessern (ein Cheat sozusagen). Ein weiterer Unterschied waren die Portale, die man mit bestimmten Schlüsseln aktivieren konnte und sich damit überall im Dungeon hin teleportieren wo man wollte. 1991, also gut drei Jahre vor Dungeon Master 2 wurden in Eye of the Beholder 2 auch Außenbereiche eingeführt. Leider war 1994 Dungeon Master, als es in Deutschland erschien, schon reichlich angestaubt was die Technik anging, was wohl an dem langen Zeitraum zwischen Entwicklung und Veröffentlichung lag.
Aber man hat die aus Dungeon Master berüchtigte Türpresse nicht eingebaut. Dort konnte man ein Monster drunter locken und die herunterrasselnde Tür hat dem Schaden zugefügt. Das mußte jetzt noch einmal heraus.
In einem früheren Artikel habe ich einen unter Windows gut spielbaren Dungeon Master Klon beschrieben. Fans beider Spieleserien haben zu diesem Klon auch eine Modifikation gebastelt, die in der selben Engine Eye of the Beholder recht gut spielbar gemacht haben. Zu dieser Mod ist eigentlich recht wenig zu sagen. Wenn man Return to Chaos auf einen USB Stick oder eine bisschen Festplatte entpackt hat, schiebt man die Datei dieser Mod einfach in den Modules Ordner und kan im Prinzip schon mit dem Spiel loslegen.
Fazit
Die Entwicklung von Rollenspielen und deren Mechaniken ist eine durchaus interessante Geschichte. Viel kann man in dem Buch Drachenväter, was ich vor geraumer Zeit hier auf meinem Blog beschrieben habe nachlesen. Daß sich Rollenspiele heutzutage solch einer erstaunlichen Beliebtheit erfreuen und ein solch erstaunlich fester Bestandteil der Pokultur sind, haben die Drachenväter 1974 bei der Veröffentlichung von D&D sicher nicht träumen lassen.
Eye of the Beholder läßt sich auch nach 30 Jahren noch recht gut spielen. Dungeon Master und EoB sind beide recht gut gealtert. Wer es etwas moderner will (aber leider ohne D&D Regelwerk unter der Haube) lädt sich einfach Legend of Grimrock. Gerade der zweite Teil davon fügt auch Außenbereiche zum Verlies hinzu.
Wer heute um die 50 Jahre alt ist, könnte beim Stichwort Intellivision leuchtende Augen bekommen – weil er sich an lange Nächte mit Klassikern wie Advanced Dungeons and Dragons erinnert, die es für die Spielkonsole Intellivision gab. Jetzt soll eine neue Plattform mit diesem Namen auf den Markt kommen. Bislang gibt es keine Informationen zur technischen Ausstattung. Es ist noch nicht einmal abzusehen, ob das Gerät als High-End oder als Retro positioniert wird, Letzteres erscheint allerdings wesentlich wahrscheinlicher. Details soll es am 1. Oktober 2018 geben.
Hinter dem Projekt steckt der Gamedesigner, Komponist und Musiker Tommy Tallarico, der Chef der neuen Firma Intellivision Entertainment ist. Zu dem Unternehmen gehören weitere Programmierer und Designer, die früher für Intellivision gearbeitet haben. Don Daglow, das heute wegen seiner Auftritte bei Tagungen und Konferenzen wohl noch bekannteste Mitglied des damaligen Teams, ist an dem Neustart nach aktuellem Wissensstand nicht beteiligt.
Die vom Spielzeughersteller Mattel produzierte Intellivision kam 1979 auf den Markt und war anfangs ein großer Erfolg. Das lag unter anderem daran, dass das 16-Bit-Gerät dem wichtigsten Konkurrenten, dem Atari 2600, technisch überlegen war. Nach starken Verkäufen wurde die Lage für Intellivision ab 1982 allerdings rasch wieder schwieriger, vor allem durch eine verfehlte Geschäftspolitik und neue Konkurrenzsysteme wie den Atari 5200 und den Heimcomputer Commodore C64.
Statt in die Plattform zu investieren, reagierte Mattel zum Senken der Kosten mit Entlassungen und dem Streichen von Nachfolgegeräten, um sich wieder auf das klassische Spielzeuggeschäft zu fokussieren. 1984 verkaufte der Konzern die Reste von Intellivision an eine kleine Firma, die vor allem mit der Vermarktung der Restbestände noch etwas Geld verdiente. Nun sind die verbliebenen Markenrechte offenbar bei Tallarico gelandet.
Wieder einmal schwappt eine Hitzewelle mit staker Trockenheit über das Vogtland. Deshalb hat sich die Medienspürnase wieder in den angenehm kühlen Keller verkrochen, in dem der Amiga 500 und die original von Commodore signierte Fritzbox steht, auf denen zwei Spiele gedaddelt werden.
Dragon Cave…
… ist ein Puzzelspiel, von der Firma Bernstein Zirkel, welches sich ganz dreist an diversen Vorlagen aus Literatur, Film und Computerspiel bedient. Die erste abgekupferte Idee offenbart sich ganz augenscheinlich am Anfang des Spiels. Man steht vor dem Tor, welches schon die Pforte zu dem unterirdischen Verlies zu Dungeon Master zierte. Auch nach dem Öffnen der selben, eröffnet sich ein Gang, der aus den typischen grauen Steinblöcken aus Dungeon Master besteht. Schlieĺich bewegt sich ein Drache in bester Dungeon Master Manier auf den Spieler zu und stellt sich als der berühmte Smaug vor. Ich glaube die Bücher und die Filmvorlage, die dem netten Typen den Namen gegeben haben, brauche ich nicht zu erwähnen. Da ich sowieso gerade schon spoilere, schreibe ich für die Unwissendenden dazu, daß es sich um den Drachen aus „Der Hobbit“ handelt. Das Spiel an sich ist ein gut gemachter Sokoban Klon aus dem Jahr 1989. Der eingangs erwähnte Drache möchte vom Spieler, daß dieser den Drachenhort aufräumt (und nicht ausräumt). Im Prinzip muß der geneige Spieler in so wenig wie möglich Zügen Kisten im Dungeon-Master-Style durch die Gänge zu einem bestimmten Feld verschieben. Unterstützt wird das bereits mit einer kleinen Auto-Map. Das ist insgesamt ein einfaches Spielprinzip, aber in den höheren Levels wird das Spiel schön fordernd.
Kampf um Eriador…
… muß irgendwann um 1988 von einem deutschen Entwickler als Public Domain Spiel erschienen sein. Public Domain ist im Prinzip eine Lizenz unter der Spiele und Software gemeinfrei sind. Kurz zur Story: Zwei Reiche… eines, welches von einem hellen König und eines vom dunklen König regiert, sind verfeindet und bekriegen sich schon sehr lange. Nun ist die ultimative Endshlacht zwischen den beiden Parteien angebrochen. Von dem Setting her hat man sich wieder aus der Herr-der-Ringe- welt bedient. Kampf um Eriador ist als Zwei-Spieler Rundentaktik-Spiel einzuordnen, bei dem man zu Zweit vor dem Computer sitzt und abwechselnd seine Spielzüge tut. Das Spielfeld besteht aus 3 mal 3 Kartenteilen die noch einmal in 25 mal 25 Felder mit Wasser, Sumpf, Wald, Berge und Mauern sowie Brücken. Jeder Spieler kommandiert nun 3 Legionen bestehend aus jeweils 21 Einheiten. Zu den Einheitentypen zählen zum Bleistift Legionäre, Katapulte (die Gebäudestrukturen zerstören können) Adler und Drachen als Luftkampfeinheiten (die Hindernisse wie Berge und Mauern überwinden können) sowie allerlei andere Einheitentypen. Die Spielmechaniken hier ähneln noch stark an Schach. Jede Einheit hat eine gewisse Anzahl an Bewegungspunkten, sowie Angriffs-, Rüstungs- und Stärkepunke. Bei einem Angriff wird im Hintergrund gewürfelt, wer wieviele Stärkepunkte (heutzutage Hitpoints) verliert und welche Einheit eher stirbt. Ziel des Spiels ist es im Prinzip den gegnerischen König auszuschalten, oder wenn er noch in seinem Palast ist (und aus dem kann er nicht ohe Hilfe heraus) seine Armee zu vernichten. Gespielt wird gegeneinander am gleichen Computer über die Tastatur. Mit den Cursortasten wird der Zeiger von Feld zu Feld bewegt, die Entertaste wählt eine Figur aus und wieder ab, löst an einem beiebigen Feld auch den Zug (oder andere Aktion wie Berge einebnen – Magier – Mauern zerstören – Katapult – Bewegung und Angriff) der Figur aus. Früher habe wir das Spiel gern gespielt. So in der Retrovision dachte ich, das Spiel sei mit Maus (oder Joystick) noch gut zu spielen zu spielen. Allerdings hat es sich auf dem Amiga (und im Emulator unter Retro Pie) nur wie beschrieben mit der Tastatur spielen lassen, was das ganze Spiel anstrengend gemacht hat. Zudem waren einige Tastenkombinationen um einige Aktionen auszulösen nur durch die Ausprobieren auffindbar
Fazit
Das erstere Spiel vereint den Charme eines Klassikers mit den Mechaniken eines bekannten Brettspiels (Sokoban). Wer schon damals Dungeon Master gespielt hat, der wird Dragon Cave mögen. Unten findet ihr ein paar Links zu früheren Dungeon Master Spielen. Kampf um Eriador ist eher nur für hartgesottene Rundentaktikfans, die auch nicht viel von Eye-Candy halten. Grafikmäßig könnte dieses Spiel auch von einem 8-Bit System stammen. Für dieses Spiel sollte man auch viel Zeit einplanen. Beides läuft auf einem schnöden Amiga 500, letzteres kommt sogar auch ohne Erweiterung auf 1 MB aus.
… mit Playstation Controllern dran, auf der Mario Kart 64 lief und dann noch mit Commodore Logo obendrauf? Wie passt das denn zusammen? Und wie zum Geier hast du es fertig gekriegt der Fritzbox ein Video-Signal und Audio zu entlocken? Das ist ja mal eine wirklich Sinnvolle Verwendung von so einer Fritzbox…
Erst einmal von Anfang an. Am vergangenem Wochenende, dem 21. April, war wieder einmal Spielenacht in Leipzig. Ich berichtete schon früher darüber. Diesmal war ich nicht nur zu Besuch dort, ich habe auch ausgestellt. Drei Systeme hatte ich am Start.
Einen Amiga 500 auf dem ich verschiedene Titel laufen hatte, unter anderem Lotus Turbo 3, Sidewinder, Turrican und diverse andere kurzweilige Spielchen, die zu so einem Event passen. Der (die) Amiga war schon der Alterspräsident unter meinen Systemen. Baujahr irgendwann zwischen 87 und 1990/92. Hardcorefans sehen schon am Gehäuse, welches Baujahr das genau ist. Die Altersangaben sind meinerseits nur um das System für Laien zeitlich einzuordnen.
Mein zweites System war dann doch nicht mehr ganz so retro. Es handelte sich dabei um eine Playstation 3. Die gibt es erst seit 2005, aber ich bin seit 2011 im Besitz einer Slim-Variante. Es liefen da unter anderem Soul Calibour 5, Steetfighter 4 Ultra, aber auch Need for Speed Hot Pursuit 2.
Das dritte System hatte es in sich. Es ist das jüngste meiner drei Systeme. Häufig mußte ich die Frage beantworten, was eine Fritzbox, mit einem Nintendo 64(Mario Kart 64) oder Playstation One Sytem (Tekken 3), Commodore und den Controllern einer Playstation 3 zu tun hat. „Wie passt das denn zu sammen?“ Klang es häufig. „Wie zum Geier kriegst du auf einer Fritzbox Mario Kart 64 zum Laufen? Das ist doch nicht dein Ernst oder?“ Ein Nerd der meinen Stand begutachtete lachte sogar und meinte daß die Fritzbox sinnvoller für Spiele genutzt wird als für ihre ursprunglichen Zwecke…. ob der schon was geahnt hat als er die gesehen hat?
Die Fragen beantworte ich euch nach einigen Bildern zu meinem Stand und einigen Worten zum Event insgesamt.
Wieder hatte man bei sonnigem Wetter einige Retro- und Brettspielbegeisterte Aussteller zusammentrommeln können. Dazu gab es noch ein professionelles e-Sport Team, was seine Spiele auf den eigenen Rechner gezeigt hat, Robo-Fußball und wieder einmal Lötkurse vom Makerspace.
Aussteller waren wie immer recht international vertreten (wenn man nur das deutsche Bundesgebiet und Sachsen als Gastgeberland nimmt). Berlin, Nürnberg, Vogtland…. sogar Hamburg war mit Publikum vertreten (Grüße an Robin und Patrik vom Retrokompott).
Untermauert wurde das ganze wieder von zahlreichen tollen Vorträgen, die auch ziemlich gut wahrgenommen wurden.
Stand der Medienspuernase Seite 1 - Amiga 500 rechts und Links die Playstation 3
Roboter Fußball
Familienspaß an der Commodores Fritzbox mit Mario Kart 64
So, jetzt die Geschichte, die hinter der ominösen Playstation-Fritz-Commodore-Box auf der auch noch ein Nintendo 64 Spiel lief steckt.
Die Idee kam mir bereits letztes Jahr, als ich eine defekte Fritzbox 7390 aus dem Elektroschrott gezogen habe. Die Elektronik an sich war mit meinen eher begrenztem Wissen in Elektrotechnik nicht zu reparieren. Das Gehäuse hat es mir aber ein bisschen angetan. Als erstes habe ich in den Boden ein paar 3 mm große Bohrungen gesetzt – für einen Raspberry Pi Modell 3 und einen 50 mm großen Radiator, der das ganze System ein bisschen kühlen sollte, sowie eine kleine Zugentlastung für die Anschlüsse (HDMI).
Die Fritzbox mit diesem flunderartigem Gehäuse im rot-grauem Look wird hierzulande recht gut verkauft und steht mit Sicherheit in vielen deutschen Haushalten. Gehäuse, die direkt für den Raspberry Pi hergestellt werden, stapeln sich bei namhaften Versandhändlern in den Regalen und werden auch haufenweise für mehr oder minder wenig Geld an den Bastelfritzen gebracht. Das naheliegenste für mich war, das Gehäuse der Fritzbox professionell von einer Künstlerin brushen zu lassen. Sie hat es tatsächlich geschafft, diesem Stück Plastik das Aussehen eines alten und abgewetzten Computers zu geben. Als Amigafan konnte ich es mir natürlich nicht verkneifen ein Logo meiner Lieblingscomputerfirma auf die Oberseite brushen zu lassen. Die Tarnung der Fritzbox ist perfekt gelungen. Vielen Dank für ein wirklich gelungenes Werk Alexandra.
Was die Wahl meiner Controller angeht… Da gibt es weder Geheimnisse oder Gerüchte drum herum. Zum ersten ist das eine recht praktische Überlegung gewesen und zweitens eine finanzielle. Die oben gezeigte Playstation 3 steht sowieso bei mir unter dem Fernseher und dient nicht primär nur zum Spielen sondern auch als BluRay und DVD Player ohne Regionalcodes. Zwei Controller lagen schon bei und die beiden anderen, naja die sollten da als Reserve dienen, fals einer ausfällt und auch meine Commodore-Fritzbox mit Nintendo-Faible bedienen, was ja auch super geklappt hat.
Kurz vor der Spielenacht stand dann auch das Design und das Gehäuse war fertig. Im Vorfeld wurde eine Software auf Basis von Rasbian aufgesetzt. Raspbian ist eine für den Raspberry Pi angepasste Version von Debian. Es liefert schon eine Auswahl an Emulatoren mit und einige weiter kann man sich aus dem Netz nachladen. Das Linux mit den Emulatoren ist an sich frei erhältlich, Linux ist Opensource und die Emulatoren dazu auch. Das System heißt (Bastler werden es kennen) Retro-Pi. Retro-Pi hat als Grundlage das oben beschriebene Raspbian, welches eben für die Emulatorengeschichte noch ein bischen mehr angepasst wurde, damit Spiele und andere Software richtig läuft. Die Spiele an sich und die Firmware einiger Konsolen sind allerdings sogenannte Abandonware und werden nicht mitgeliefert. Abandonware – das bezeichnet eine Software, wo man nicht mehr weiß wo die Urheberrechte liegen. Spiele muß man sich allerdings erst noch in das System einpflegen, je mehr es sind, desto länger dauert es
Ein Emulator ist im Prinzip auch nur eine Software, die einen alten Computer oder eine Spielkonsole simuliert und den Spielen, die ausgeführt werden sollen, eine Umgebung bietet, wo sie drin laufen können.
Update zur Commodore-Fritzbox
Aktuell kamen auf verschiedenen Kanälen weitere Fragen zur Fritzbox herein, die ich an dieser Stelle noch gerne beantworten möchte.
Als Softwaregerüst habe ich, wie schon erwähnt Retro-Pi verwendet, ein auf Emulation angepastes Raspbian mit einem eigenen Desktop, der stark an den der Playstation angelehnt ist. Emuliert habe ich im Prinzip Geräte wie den Tandy von RadioShark, verschiedene Atari Konsolen und Heimcomputer (Atari VCS, Atari 2700, Atari ST…) verschiedene Geräte von Commodore (Amiga, C64, C128…), Spectrum ZX80/81, Schneider und Amstradt CPC, Diverse Nintendokonsolen (NES, SNES und N64) sowie die Playstation One sowie mit der DOS-Box MS-DOS PCs.
Die meisten Ressourcen des Raspberry Pi verschluckt die Emulation von Spielen der N64, da taktet der kleine Kerl in der Fritzbox ziemlich hoch. Zwecks Luftzufuhr habe ich den Auf den Kopf gestellt (Prozessor nach unten) und einen 50 Millimeter Lüfter installiert, den ich an den 3,3 Ampere GPIO-Pin des Raspberry Pi angeschlossen habe. Wenn diese Konsole mal nicht zum Spielen benutzt wird, steht sie mit Kodi (auf einer anderen Speicherkarte) zum Filme und Serien streamen am Fernseher genutzt.
Verwendet wird eine 32 GB MicroSD Karte von Samsung als Datenträger. Die größten ROMs, die darauf gespeichert sind, sind die der Playstation One, da die damals schon ein CD Laufwerk hatte und man den Speicher auf den Sliberscheibchen (650 bis 700 MB) voll ausnutzte.
In den ersten Windows-Versionen gab es statt des Explorers einen „Datei-Manager“. Dessen Quelltext hat Microsoft jetzt unter einer Open-Source-Lizenz freigegeben.
Bevor Windows 95 erschien, war das Windows-eigene Fenster zum Dateisystem ein Programm namens „Datei-Manager“. Besonders wehmütig hat sich offenbar der Microsoft-Mitarbeiter Craig Wittenberg an diese Zeit zurückerinnert: Er hat den Datei-Manager von Windows NT 4 seit 2007 ständig gepflegt und an neue Versionen von Windows und der Entwicklungsumgebung Visual Studio angepasst. Das Ergebnis seiner Arbeit wurde jetzt unter der MIT-Lizenz als Open Source veröffentlicht.
Auf der GitHub-Seite des Windows File Manager finden sich zwei Entwicklungszweige: Die mit „original_plus“ markierten Dateien enthalten den Datei-Manager weitgehend in seinem Originalzustand, lediglich angepasst an aktuelle Windows-Versionen und Compiler. Im „current master“ finden sich darüber hinaus einige Ergänzungen und Verbesserungen Wittenbergs, darunter zusätzliche Kontextmenüs und eine erweiterte Dateisuche. Programmierer sind eingeladen, das Projekt mit eigenen Ideen und Vorschlägen weiterzuentwickeln.
Wer in Erinnerungen schwelgen oder das Programm einfach mal live erleben will, findet auf GitHub nicht nur den Quelltext des Datei-Managers, sondern auch eine vorkompilierte ausführbare Datei.
Rund 40 Jahre nach der Veröffentlichung des Klassikers Space Invaders gibt es nun die – auch schon wieder zehn Jahre alte – Spezialausgabe Extreme auf Steam für Windows-PC.
Es dürfte kaum jemanden geben, der von Space Invaders nicht wenigstens schon gehört hat. Nun steht der Klassiker rund 40 Jahre nach der Erstveröffentlichung im Jahr 1978 auch als Download auf Steam bereit. Konkret handelt es sich um eine etwas aufgehübschte, technisch an moderne Windows-PCs angepasste Version von Space Invaders Extreme. Das Programm kam ursprünglich 2008 für Nintendo DS und Playstation Portable auf den Markt und verbindet das bekannte Spielprinzip der Planetenverteidigung mit neuen Effekten, schneller Musik und etwas mehr inhaltlicher Abwechslung.
Die nun auf Steam verfügbare Fassung von Space Invaders Extreme ist das einzige dort aufgeführte Programm vom legendären japanischen Entwicklerstudio Taito, das 2005 von Square Enix aufgekauft wurde. Seitdem ist von dem Unternehmen nur noch sporadisch zu hören, etwa bei Jubiläen von Klassikern wie jetzt bei Space Invaders.
Das seit dem 13. Januar 2018 erhältliche Extreme bietet 16 Stages. Im Arcademodus gibt es eine weltweit geführte Rangliste, 4K-Auflösungen werden unterstützt. Die ersten paar Bewertungen durch Nutzer sind positiv, der Preis liegt bei rund 18 Euro
Es war zu erwarten, jetzt ist es offiziell: Nintendo hat das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System angekündigt. Insgesamt werden 21 Spiele installiert und emuliert sein. Dabei sogar ein paar ganz seltene.
Nintendo hat eine kleine Version des Super Nintendo angekündigt. Wie zuvor bereits das NES Classic Mini wird auch auf dem SNES Classic Mini eine von Nintendo getroffene Auswahl an Spielen voristalliert sein. Das Hinzufügen von weiteren Spielen ist von Herstellerseite nicht vorgesehen.
Die komplette Liste an Spielen kann sich meiner Meinung nach qualitativ sehen lassen:
Contra III The Alien Wars (europäischer Titel: Super Probotector: Alien Rebels)
Donkey Kong Country
EarthBound
Final Fantasy III (japanischer Titel: Final Fantasy VI)
F-ZERO
Kirby Super Star (europäischer Titel: Kirby’s Fun Pack)
Kirby’s Dream Course
The Legend of Zelda: A Link to the Past
Mega Man X
Secret of Mana
Star Fox (europäischer Titel: Starwing)
Star Fox 2
Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
Super Castlevania IV
Super Ghouls ’n Ghosts
Super Mario Kart
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Super Mario World
Super Metroid
Super Punch-Out!!
Yoshi’s Island
Damit liefert Nintendo aus fast jedem Genre einen Top-Titel. Für besonders überraschend halten wir die Integration von Super Mario RPG und Yoshi’s Island. Beide Titel sind bis heute nicht hundertprozentig emulierbar, da sie den im Spiel-Modul verbauten Super-FX-Chip nutzen. Wir sind gespannt, ob Nintendo den Chip emulieren oder hardwareseitig verbauen wird.
Eine kleine Überraschung ist auch Starfox 2, das nie offiziell erschienen ist. Spieler werden den ersten Level von Starwing durchspielen müssen, um an Starfox 2 zu kommen.
Im Lieferumfang des Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment Systems befinden sich ein HDMI-Kabel und ein USB-Ladekabel sowie zwei Super-NES-Classic-Controller mit Kabelanschluss. Das erste Classic Mini kam nur mit einem Controller, hier spricht Nintendo also Freunde von Mehrspielerpartien an.
Nintendo will das Nintendo Classic Mini Super Nintendo Entertainment System am 29. September 2017 auf den Markt bringen. Ein deutscher Preis ist noch nicht bekannt. Das erste NES Classic Mini kostete offiziell 69 Euro, war aber stets schnell ausverkauft und wechselte zeitweise für über 250 Euro den Besitzer. In den Vereinigten Staaten soll die neue Konsole 79 US-Dollar kosten.
Erinnern Sie sich noch? Kurt Cobain und die 3,5-Zoll-Diskette waren Zeitgenossen. Diese zwei Ikonen der 90er bringt der polnische Bastlers Paweł Zadrożniak jetzt auf ungewöhnliche Weise zusammen zu Gehör.
Ausgemusterte Hardware in ein Geräte-Orchester zu verwandeln und dieses dann große Werke der Populärkultur darbieten zu lassen, ist zwar nichts bahnbrechend neues, aber schöne Umsetzungen dieses Prinzips lohnen immer einen Blick (und zwei Ohren). Das ist zum Beispiel beim Hardware-Ensemble namens Floppotron 2.0 der Fall, das der polnische Bastler Paweł Zadrożniak zusammengetragen und neu verdrahtet hat. Dabei gab die beherrschende Batterie von nicht weniger als 64 3,5“-Diskettenlaufwerken dem Aufbau seinen Namen.
Anders als Bastler vor ihm setzt er die acht Festplatten seiner Konstruktion nicht als Lautsprecher für Sounddateien ein – einfach die Steuerspulen an deren Schreib- und Leseköpfen mit Wechselspannungen zu beschicken, auf dass die in Schwingung geraten und den Klang zu Gehör bringen, dass ist Paweł Zadrożniak „zu einfach“, wie er auf seiner Webseite schreibt. Stattdessen legt er gezielt für einen Moment länger Spannung an den Spulen an, sodass die Köpfe beschleunigen, gegen die zentrale Spindel der Festplatte prallen und als Schlaginstrumente mitspielen.
Der Sound diese Festplatten-Drumkits kommt besonders gut in der folgenden Rock-Nummer zum tragen – Smells like Nerd Spirit, frei nach Nirvana:
Wem der Humor von Strategiespielen wie Theme Hospital fehlt, kann Bullfrogs Krankenhaus dank CorsixTH ohne DOSBox-Umwege auf aktuellen Systemen ausprobieren. Version 0.60 erweitert den Umfang des Originals.
Wer Strategiespiele aus der DOS-Ära heute mal wieder ausprobieren will, ist häufig auf einen Emulator wie DOSBox angewiesen. Für Theme Hospital existiert jedoch eine freie Implementierung namens CorsixTH, mit der Spieler ein Klinikum direkt auf aktuellen Systemen aufbauen können. Das Programm ist nun in Version 0.60 erschienen.
Eigene Kampagnen inklusive Editor
Dabei gibt es einige Neuerungen, die den Umfang des Originals zum Teil noch erweitern. So können Nutzer nun eigene Kampagnen anlegen. Eine solche Abfolge aus Szenarien spielt sich anschließend ähnlich zur – einzigen – Kampagne der ursprünglichen Ausgabe aus dem Jahr 1997. Passend hierzu lässt sich der Karteneditor direkt im Spiel aufrufen.
Potentielle Patienten – oder besser Kunden – reagieren künftig auf die Preise der Medikamente. Falls ihnen die Kosten für eine Behandlung zu hoch erscheinen, brechen sie diese ab und gehen wieder nach Hause. Solche Fälle haben ebenfalls einen negativen Effekt auf den Ruf des Krankenhauses. Auch die Rate der neu erzeugten Patienten richtet sich nun nach dem Ruf.
Für Linux, Windows und Mac
Weitere Änderungen gibt es vor allem bei Details. Außerdem haben die Entwickler einige Fehler behoben. In den Release Notes gehen sie auf die Neuerungen ein. CorsixTH erscheint als freie Software für Linux und Windows. Bald soll außerdem eine aktuelle Ausgabe für Mac OS X zur Verfügung stehen.
Mit CorsixTH lässt sich nicht nur das originale Spiel inklusive des typischen Bullfrog-Humors ausprobieren, es bietet auch einige Annehmlichkeiten für moderne Systeme. Zum Beispiel erhält man dank höherer Auflösungen einen deutlich besseren Überblick über das Geschehen. Voraussetzung sind jedoch einige Dateien der DOS-Version zum Beispiel für die Grafik. Wer seine CD nicht mehr finden kann, kann stattdessen auf Dienste wie GOG zurückgreifen.
Versierte Maker haben den legendären 6502-Prozessor in 7000-facher Vergrößerung als diskrete Schaltung in SMD-Bauweise nachgebaut und mit Leuchtdioden gespickt, die die Datenflüsse visualisieren.
Der klassische 8-Bit-Prozessor MOS 6502 erblickte 1975 das Licht der Welt und steckt in frühen Heimcomputern wie dem Apple II, dem Commodore VIC 20 oder dem Atari 800 sowie zeitgenössischen Spielekonsolen. Ende Mai auf der Maker Faire Bay Area in Kalifornien präsentierten Eric Schlaepfer und Windell Oskay einen ersten Prototypen ihres vergrößerten Nachbaus namens MOnster 6502 auf einer etwa 30 cm × 40 cm großen Platine. Abweichend von dem 7000-mal kleineren Original sind einzelne Funktionseinheiten mit Leuchtdioden durchsetzt: Rechnet die CPU, blinken überall LEDs. Rechenoperationen werden so sichtbar gemacht, ähnlich wie beim schon länger bekannten Online-Simulator Visual6502.
Als Ersatz-CPU für einen alten Rechner taugt der MOnSter derzeit nicht: Zwar lässt sich das Problem mit dem Größenunterschied per Adapter lösen, die maximale Taktfrequenz liegt aber bei weniger als der Hälfte des originalen ICs von 1 Mhz. Um den praktischen Nutzen zu erhöhen, ist ein passendes Entwicklungskit in Planung, das Programmierung in BASIC erlauben soll.
Der MOS 6502 ist nicht die erste integrierte Schaltung, die Schlaepfer „desintegriert“ hat. Zuvor skalierte er bereits den Taktgeber NE 555 und den Operationsverstärker µA 741. Beide sind als Bausätze über den Shop der von Oskay mitgegründeten Evil Mad Scientist Laboratories erhältlich. (pek)Rechenoperationen werden so sichtbar gemacht, ähnlich wie beim schon länger bekannten Online-Simulator Visual6502.
The Monster 6502 is a gargantuan version of a famous microchip
Vergangenes Wochenende war es wieder soweit. Die Fachhochschule für Informatik und Medien in Leipzig hat wieder zur Langen Nacht der Spiele geladen, die zeitgleich auch ihr Zehnjähriges Jubiläum gefeiert hat.
Trotz Baumaßnahmen im Lipsius Bau der HTWK, haben sich die beiden Organisatoren Klaus Bastian und René Meyer wieder entschlossen, der Spielenacht zu ihrem zehnten Jubiläum zu verhelfen. Bekannte Gäste waren Petro Tyschtschenko (Commodore Deutschland Chef), Patrick Nevian (Hülsbecks Piano Collenction), Jörg Rittershaus (Tronimal), Ludwig Leitner (Lando) und diverse andere Künstler und Bekannte aus der Szene. Doch dazu später mehr.
Der Beginn
Recht früh am Nachmittag (etwas um 14 Uhr) hatte die Veranstaltung geöffnet, ich war allerdings schon gegen 13 Uhr vor Ort und konnte den meisten Hobbyisten schon beim Aufbauen ihrer (Uralt)Hardware auf der Retrostrecke zusehen. Dabei waren auch wieder einige bekannte Gesichter om letzten Jahr. Tyschtschenko hatte wieder seinen Stand in der unmittelbaren Nähe der Commodore Hobbyisten und verkaufte neben seinem Buch auch Gehäuse und Netzteile für den 1200er Amiga aus irgendwelchen restbeständen, die er irgendwo gefunden oder erworben hat.
Wie letztes Jahr auch, hat man wieder die unterschiedlichsten Retro-Computer und Konsolen aus der Vergangenheit bewundern dürfen. Die Besitzr der Ausstellungsstücke erlaubten esogar, die alten Geräte ausgiebig zu testen und Spiele darauf zu daddeln. Auf Wunsch wurde sogar andere Software darauf gezeigt. Die meisten der ausstellenden Hobbyisten standen auch noch Rede und Antwort zu ihren zumeist Lieblingsgeräten. Sogar aus Nürnberg kam man angereist. Einen eigenen Bereich bekamen PCs aus der DOS Ära, wo alte Games gezeigt wurden und man als Besucher auch ausgiebig testen und spielen konnte.
Internationale Chiptunes
Etwas Internationaler wurde ist, als am Abend (nach 18 Uhr) ein Konzert statt fand. Patrick Nevian spielte ein paar Stücke von Chris Hülsbeck – die er auch auf seiner CD „The Piano Collection“ vermarktet. Diese CD ist überall erhältlich, wo es Platten gibt. Lodwig Leither, alias Lando und Jörg Rittershaus mit dem Künstlernamen Tronimal gaben ein paar Stücke zum Besten. Beide nutzen eher unkonventionelle Musikinstrumente. Mit Sounds und Melodien aus Gameboy und Nintendo 3D, einem Mischpult und einer Anlage zauberten sie Musik (sie nahmen die Sounds aus verschiedenen Geräten und mischten diese live zu eigenen Songs und Musikstücken). Zu Hören waren sie noch den ganzen Tag in der Eingangshalle des HTWK.
Brettspiele und technische Spielereien
Wie Jedes Jahr gab es auch in der Mensa so einiges zu sehen. Brettspiele, Konfliktsimulationen, Kartenspiele und verschiedenes mehgr. Von den Ausstellern konnte man sich so einiges über ihre Hobbys erzählen lassen und war auch eingeladen eine Runde mitzuspielen.
Weiter im Erdgeschoss zeigten die Bastler vom Makerspace ihr Können – Drohnen und 3D Drucker waren hier angesagt und im Nebenraum bot die Hochschule Lötkurse (für Platinen und Halbleiter) an. Hat man sich von der Mensa und den Lötkursen trennen können, erwartete in der ersten Etage des Lipsius Bau ein Anime-Kino, sowie verschiedene Projekte von Studenten. Ein interessantes Projhekt war ein autonomfahrendes Modellauto. Im Inneren des Autos ist ein vollwertiger PC mit Prozessor, RAM, Festplatte, Lüftern und so versteckt, sowie verschiedene Platinen und Coprozessoren für Sensorik. Als Betriebssystem für das Auto nahm man ein speziell angepasstes Ubuntu (ein Linux) und dazu selbst erstellte Software, für die Steuerung und Messdatenauswertung der Sensoren – alles muß und wird in Echtzeit berechnet. An einer Leinwand zeigte man via Beamer, wie das Auto seine Umwelt und Hinternisse wahr nimmt.
In der Etage Drei – Etage zwei war schon die beschriebene Retro-Computingstrecke – gab es neben einer Spieleschau auch Turniere in Tetris, diversen Prügelspielen (Street Fighter, Tekken usw). Bei diesem Turnier konnte sich jeder anmelden und es gab verschiedene Preise zu gewinnen.
Neben diesen Turnieren war noch der Leipziger eSports Verein anwesend, der die lange Nacht der Spiele reginale Gamer mit verschiedenen Titel zusamnmen bringen wollte. Leaque of Legends, StarCraft und einige andere Titel wurden hier gespielt.
Um die Spielenacht herum, gab es wieder ein umfangreiches Vortragsprogramm über Spiele, alte Computer und neue Spiele für alte Computer. Petro erzählte in einem Vortrag Annekdoten aus seiner Zeit bei Commodore und danach.
Ergänzt wurde die Spielenacht durch ein Roboterfußballturnier in der Sporthalle der Hochschule, sowie eine Spieleschau von jungen (und älteren) Entwicklern. Eric Oehmichen (ehemals RPG Schmiede Leipzig) zeigte sein Spiel Valkyria, was als Fork von Das verlorene Königreich gilt. Es basiert auf dem Game, was die Jungs letztes Jahr schon bei der Spielenacht vorgestellt haben und ist ein Rollenspiel im Stile des alten Zelda – also in Kacheloptik. Gebaut wird das ganze im RPG Maker und Photoshop (einige Grafiken). Zu erreichen ist der „Chefentwickler“ dieses Games auf Facebook. Vielleicht gibt es ja demnächst einen Download zum Spiel um es ausführlicher zu testen.
Fazit
René Meyer und Professor Klaus Bastian haben wieder ein tolles Event (trotz Bauarbeiten) auf die Beine stellen können, was in der Szene mittlerweile schon ein bisschen als Ersatz für die abgewanderte Gamesconvention ist. An dieser Stelle noch einmal einen herzlichen Dank an beide Organisatoren. Hoffentlich habt ihr nächstes Jahr wieder soviel Zeit und Elan die elfte Ausgabe der Leipziger Spielenacht auszurichten.
Mit diesem Artikel feiert hier bei der Medienspürnase auch ein neues Gadget sein Debüt (zumindest hier). Meta Slider heißt das Plugin. Es ermöglicht Bilderstrecken schön kompakt zu veröffentlichen, ohne den Artikel zu sehr aufzublähen und zu verlängern. Am Anfang dieses Artikels befindet sich die erste Bilderstrecke über die Spielenacht.
Der Schutz der Markenrechte für Amiga und AmigaOS ist in Deutschland abgelaufen – offenbar will niemand mehr den Kultcomputer weiter vermarkten. Frei nutzbar ist das legendäre Label allerdings noch nicht in Europa.
Wer sich schon etwas länger mit Computern beschäftigt, der hat natürlich in irgendeiner Form schon vom legendären Amiga gehört. Noch immer gibt es eine lebendige Bastler- und Programmiererszene rund um die Heimcomputer. Was es nicht mehr gibt: einen gültigen Markenschutz für Amiga und AmigaOS in Deutschland. Das hat die Webseite Amiga-News.de herausgefunden. Quelle sind die entsprechenden Einträge beim Deutschen Marken- und Patentamt, die offenbar nicht verlängert wurden.
Schon länger seien Rechte an Marken und Warenzeichen rund um den Amiga abgelaufen – allerdings habe es sich dabei meist um „Mehrfachregistrierungen oder kleinere Märkte wie Bulgarien“ gehandelt, so Amiga-News. In den Jahren bis 2018 würden nun aber alle „wesentlichen Marken in den wichtigen Märkten“ zur Verlängerung anstehen. Frei nutzbar sei „Amiga“ aber noch nicht: Die Registrierung beim europaweit zuständigen European Intellectual Property Office laufe erst 2018 aus.
Wer welche Rechte an Amiga und AmigaOS hielt und hält, ist – unabhängig von den aktuellen Löschungen – nicht ganz klar. In erster Linie dürfte das aus New York stammende Unternehmen Amiga Inc. mit den Markenresten in Verbindung stehen. Richtig aktiv ist die Firma jedoch nicht mehr, auch ihre Webseite wirkt veraltet und ist fehlerhaft; auf Facebook veröffentlicht sie jedoch halbwegs regelmäßig Lebenszeichen. Für die Weiterentwicklung des Betriebssystems Amiga OS war in den vergangenen Jahren die belgische Firma Hyperion Entrertainment zuständig.
Der Spielehersteller Sega will auf Steam ein Portal für Fans der Retrokonsole Mega Drive eröffnen. Dort sollen Klassiker per Emulation spielbar sein – wahlweise mit grafischen Verbesserung und mit der Unterstützung von Mods.
Unter dem Namen SEGA Mega Drive Classics Hub will Sega eine Anlaufstelle für Fans der Retrokonsole Mega Drive (in Japan: Genesis) auf Steam eröffnen. Fans sollen dort nahezu alle Titel, die es für das in Europa ab 1990 veröffentlichte Geräte gab, per Emulation spielen können. Im Angebot sind unter anderem Ecco the Dolphin, Golden Axe, Altered Beast und Vectorman.
Unklar ist noch, wie hoch die Kosten sein werden. Offenbar müssen Spieler ein Mega-Drive-Spiel auf Steam gekauft haben, um Zugang zu dem Hub zu bekommen. Ob weitere Titel dann jeweils wieder Geld kosten, wird sich erst zeigen, wenn das Angebot online geht. Laut Sega ist es am 28. April 2016 so weit.
Eine Besonderheit ist, dass die Retroklassiker die Erweiterung Steam Workshop unterstützen. Spieler sollen damit auch auf Mods zugreifen können – auch hierfür liegen keine weiteren Informationen vor. Immerhin ist bekannt, dass man jederzeit speichern können soll und dass Grafikfilter auf Wunsch für ein besseres Bild sorgen sollen. Die Steuerung erfolgt über Controller oder Tastatur.
Wer sich einen frühen Desktop aus dem Hause Microsoft ansehen will, kann dafür künftig eine von archive.org bereitgestellte Software-Sammlung verwenden. Die Titel können Neugierige direkt im Browser ausprobieren.
Eine umfangreiche Sammlung an Software für Microsofts Windows 3.11 bietet ab sofort das Internet-Archiv archive.org an. Das Betriebssystem ist die finale Weiterentwicklung des ersten erfolgreichen GUI-Desktops des Konzerns und fügte der Umgebung analog zum Namen „for Workgroups“ unter anderem einige Netzwerk-Funktionen hinzu. Viele Anwender blieben jedoch noch bei MS-DOS, erst mit Windows 95 schaffte Microsoft den endgültigen Wechsel seiner Nutzerbasis.
Entsprechend finden sich in der Software-Sammlung neben dem einfachen Desktop weitaus weniger bekannte Titel als bei den archivierten MS-DOS Spielen. Zu den namhaften Programmen dürfte neben Büro-Favoriten wie Solitaire und Minesweeper einfache Spiele wie SkiFree aus dem hauseigenen Entertainment Pack oder das Roguelike Caste of the Winds sein. Eher amüsant sind die interaktive Demo für Windows 95 oder eine Simulation der US-Präsidentschaftswahlen 1992 im Comic-Stil, bei der man Kandidaten mit Kuchen beglücken darf.
Nutzer können die Programme direkt im Browser ausprobieren. Dabei verwendet die Umgebung das vom Desktop bekannte DOSBox, das im Browser JavaScript voraussetzt. Einige Titel lassen sich herunterladen, während zum Beispiel der Desktop selbst ausschließlich als Stream zur Verfügung steht. Für langsame Spiele klappt die Emulation recht gut, bei Titeln, die schnelle Reaktionen verlangen, sind Nutzer mit einer lokal aufgesetzten DOSBox jedoch besser beraten.
Der kommende Samstag (6. Februar) dürfte Computerspielbegeisterte einmal vor den heimischen Fernseher ziehen. Das ZDF strahlt auf dem Infokanal (ZDFinfo) den Auftakt einer neuen Doku-Reihe aus.
Killerspiele – Eine Doku-Reihe zur Geschichte der First-Person-Shooter
Killerspiele – kaum ein Wort in der deutschen Gaming-Landschaft ist so aufgeladen, kaum eine Debatte wurde so emotional geführt. Wer heute das Wort Killerspiele hört, denkt an „Counter Strike“, an „Doom“, mit großer Wahrscheinlichkeit aber auch an: Erfurt, Winnenden – den Tatorten von Schul-Amokläufen, die Anfang der Nullerjahre Deutschland erschütterten. Schnell waren die Schuldigen damals gefunden: sogenannte First-Person-Shooter, im Boulevard-Duktus hießen sie fortan Killerspiele.
Doch hinter der Geschichte dieser Computerspiele verbirgt sich so viel mehr – ZDFinfo erzählt sie, in einer dreiteiligen Doku-Reihe. Den Anfang macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo.
Schon Mitte der 70er Jahre erschien mit „Death Race“ das erste Spiel, das eine Gewalt-Diskussion provozierte – auch wenn man damals nur pixelige Autos auf pixelige Strichmännchen zusteuern musste. Dieser erste Teil der Doku-Reihe erzählt, wie die Gewalt in die Computerspiele kam – von den Anfängen an Daddel-Automaten in den USA bis hin zur Entwicklung von „Doom“, der Mutter aller Killerspiele. Für den 45-minütigen Film hat Autor Christian Schiffer unter anderem Doom-Mitschöpfer John Romero in seiner Wahlheimat in Irland besucht und über seine Pionier-Rolle im Genre der First Person-Shooter gesprochen.
Im Deutschen Computerspiel-Museum in Berlin und dem Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe hat der Autor sich die Exponate aus 40 Jahren Gaming-Geschichte zeigen lassen und Szene-Größen wie den ehemaligen „Powerplay“-Redakteur Boris Schneider-Johne und „Gamestar“-Chefredakteur Gunnar Lott getroffen. Weitere Gesprächspartner: Hans Ippisch, Schöpfer des frühen Ballerspiels „Soldier!“, Andreas Lange, Direktor des Deutschen Computerspiel-Museums, Elke Monssen-Engberding, Vorsitzende der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien und Stephan Schwingeler, Kunsthistoriker am ZKM.
Den Auftakt zur Doku-Reihe macht der Film „Killerspiele! Der Streit beginnt“ am 6. Februar 2016, 23.15 Uhr in ZDFinfo. Zur Einstimmung auf die Dokumentation zeigt ZDFinfo vorgeschaltet die Filme „Väter der Pixel-Monster“ (Samstag, 6. Februar 2016, 21.00 Uhr) und „Atari: Game Over“ (Samstag, 6. Februar 2016, 22.30 Uhr).
Der Film „Väter der Pixel-Monster – Englands Computerspiel-Pioniere“ erzählt die beeindruckende Geschichte der britischen Videospielindustrie zwischen 1979 und 1996. Der Film zeigt, wie die Kreativität und Vision weniger Einzelner es Großbritannien ermöglichte, eine Pionierrolle zu spielen und den Weg zur heutigen, Milliarden Dollar schweren Videospielindustrie zu ebnen.
Die Dokumentation „Atari: Game Over“ geht dem „größten Geheimnis der Spiele-Industrie“ nach. 1983 soll Atari unzählige Exemplare des gefloppten Spiels E.T. – Der Außerirdische in einer Mülldeponie in New Mexico vergraben haben. Microsoft machte sich auf die Suche und fand sie. Die dabei entstandene Doku zeichnet nicht nur die Suche nach den Spielen nach, sondern blickt auch auf die erste goldene Ära der Videospiele und ihren spektakulären Zusammenbruch zurück. Denn der Flop wird als einer der Gründe für den Untergang von Atari gesehen.
Über eine Veröffentlichung des Quellcodes des über zwanzig Jahre alten AmigaOS 3.1 sollten sich eigentlich alle freuen. Aber in bester Commodore-Tradition gibt es Streitereien um das Erbe, Hyperion besteht auf seinem Recht.
Ein Hacker veröffentlicht den Quellcode eines über zwanzig Jahre alten Betriebssystems und reiht sich damit in einen ebenso alten Erbstreit ein. AmigaOS 3.1 stellt die letzte Iteration der einst beliebten Plattform von Commodore dar, es erschien 1994, kurz vor dem endgültigen Ableben der inzwischen legendären Firma. Über den nun geleakten Source Code beschwert sich Hyperion Entertainment, das belgisch-deutsche Unternehmen hält die Rechte nicht nur am später entwickelten Nachfolger AmigaOS 4.x, sondern auch an der beanstandeten Ausgabe.
Verworrenes Commodore-Testament
In einer offiziellen Stellungsnahme geht Hyperion darauf ein, warum sie gegen das Veröffentlichen des alten Codes vorgehen. So basiere die neue Ausgabe des Betriebssystems zum Teil auf dem alten AmigaOS 3.1 und entsprechend notwendig sei ein Bestehen auf den Rechten daran. So erschien Ende 2014 die Final Edition der Umgebung, ein Jahr später eine digitale Version zum Herunterladen. Da es sich um eine proprietäre Umgebung handelt, können Dritte keinen Einblick in den tatsächlichen Unterbau des Systems erlangen. Laut Hyperion enthält der Leak jedoch keinen Code des aktuellen OS.
Hyperion entwickelt jedoch erst seit 2001 den offiziellen Nachfolger, zuvor hatte sich bereits Haage & Partner mit den Ausgaben 3.5 und 3.9 aus den Jahren 1999 und 2000 daran versucht. Auf der Hardware-Seite produzierte Escom für einige Zeit Amiga-Rechner, die deutsche Firma ging jedoch 1997 unter. Das aktuelle Betriebssystem läuft hingegen nicht mehr auf originalen Amigas, es benötigt eine exotische PowerPC-Basis. Ganz rund läuft hingegen auch das Geschäft mit dem Nachfolger nicht, Hyperion kämpft seit Anfang 2015 gegen den Untergang.
Amiga heute
Zum Sprung in die eigene Computer-Vergangenheit ist ein AmigaOS 4.x jedoch nicht notwendig. Neben einer Vielzahl von Emulatoren existieren auch FPGA-Nachbauten der klassischen Rechner. Sie alle benötigen aber eine Kopie des Kickstart-ROM. Wer es nicht selbst von seiner Commodore-Hardware auslesen kann oder will, kann von Cloanto mit dem Amiga-Forever-Paket auch noch nach über zwanzig Jahren eine legale Version erstehen
Der Quellcode von AmigaOS ist inklusive des Betriebssystems Kickstarter und des Dateimanagers Workbench offenbar im Internet aufgetaucht.
Bisweilen gibt es noch eine rege Bastler- und Programierergemeiunde um Commodores Wundercomputer Amiga. Laut Berichten der Seite Commodore.ninja soll der Quellcode von AmigaOS 4.x im Internet kursieren.
Der Name der komprimierten Datei deutet zwar auf Version 3.1 hin, beim Entpacken des Archives sind Ordner mit Verweisen auf Version 4 – einer recht aktuellen Fassung – zu sehen. Trotzdem ist nicht ganz klar, wie alt diese Dateien sind, laut einer Diskussion auf Reddit scheint es Hinweise darauf zu geben, daß dieser Leak schon älter ist, aber jetzt erst gefunden wurde.
AmigaOS gehört dem US-Unternehmen Amig Inc., für die Weiterentwicklung des Betriebssystems war in de vergangenen Jahren allerdings die belgische Firma Hyperion-Entertainmentzuständig. Ende 2014 wurde die neueste Version AmigaOS 4.1 Final Edition veröffentlicht und vertrieben. Preislich liegt AmigaOS 4.1 je nach Ausgabe zwischen 10 und 50 Euro.
Im Playstation Network stehen ab sofort acht PS2-Spiele für die PS4 zum Download bereit, darunter GTA 3 und GTA San Andreas. Wer die Titel schon für die PS2 besitzt, muss sie für die PS4 trotzdem noch einmal kaufen.
Sony macht seine neueste Konsolengeneration zur Playstation 2 abwärtskompatibel. Allerdings erscheinen im PSN nur acht der alten Spiele, daher sollte man seine alte PS2 noch nicht einmotten.
Zu den acht PS2-Klassikern, die noch heute im Playstation Store angeboten werden sollen, zählen Dark Cloud, Grand Theft Auto 3, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: Vice City, Rogue Galaxy, The Mark of Kri, War of the Monsters sowie Twisted Metal: Black. Für jeden der Klassiker werden PS4-Spieler mit 9,99 bzw. 14,99 Euro zur Kasse gebeten. Wer die PS2-Urgesteine noch auf Disk besitzt, hat leider keine Vorteile: Nach dem Kauf wird der jeweilige Titel über das Internet auf die PS4 geladen.
Der Käufer kriegt allerdings eine angepasste und aufgebohrte Version des Klassikers. So können in jedem der Spiele Trophäen freigespielt werden. Die pixelige Ursprungsgrafik wird in eine zeitgemäße 1080p Auflösung (FullHD) Auflösung hochgerechnet. Share Play (anderen Spielern über die Schulter schauen), Remote Playe (Streaming des Spiels auf eine Vita oder ein Xperia-Smartphone) oder Handbücher für die Playstation-App sowie die Playstation Vita gehören ebenfalls zum Funktionsumfang.
Microsoft geht bei seiner Xbox One einen anderen Weg. Zwar müssen auch hier die Spieldaten der Vorgängerkonsole Xbox 360 heruntergeladen werden. Besitzer des Originalspiels müssen jedoch nicht noch einmal zahlen. Darüber hinaus ist die Liste der unterstützten Klassiker bei der Xbox One mit über 100 Spielen deutlich länger.
Eilmeldung – Dungeon Master
In früheren Artikeln berichtete ich bereits über Dungeon Master. George Gilbert hat seine Dungeon Master Portierung für den Windows PC unvermittelt offline genommen. Return to Chaos hieß dieser Clone und enthielt alle drei erschienenen Titel der Dungeon Master Trilogie – Dungeon Master 1 + 2 sowie The Chaos Strikes Back. Ich habe mir erlaubt, die aktuellste Version von Return to Chaos auf bereit zu stellen. Weiterhin gibt es bei mir die
Man könnte annehmen, daß es Minecraft schon für jede erdenkliche Hardware gibt. Weit gefehlt. Besitzer der Wii U können sich Minecraft erst am 17. Dezember 2015 zulegen. Allerdings gibt es einige Schmankerl für diese späte Portierung. Damit will Mojang (das Entwicklerstudio von Minecraft) die wohl größte Versorgungslücke schließen.ie Umsetzung ist nur über den Downloadshop von Nintendo erhältlich, der liegt bei 30 Euro. Zum Lieferumfang des Spiels gehören einige der beliebtesten Skin-, Texturen- und Ressourcenpakete, darunter das Battle & Beasts Skin Pack sowie das Natural Texture Pack und das Fantasy Texture Pack. Gleichzeitig soll es gegen Geld weitere Pakete geben, etwa das Skyrim Mash-up Pack. Nintendo und Mojang arbeiten darüber hinaus an weiteren Ergänzungen. Welche das sind und wann sie erscheinen, wollen die Firmen zu einem späteren Zeitpunkt bekanntgeben.
Die Minecraft Wii U Edition soll sich auch ohne Fernseher nutzen lassen. Falls das TV-Gerät anderweitig genutzt wird, können Spieler also auf dem Gamepad-Bildschirm spielen.
Die italienische Firma Cloanto hat ihre kommerziellen Emulationspakete Amiga Forever und C64 Forever aktualisiert und den Amiga unter anderem mit PowerPC-Emulation ausgestattet.
Heute sind die neuen Versionen für Amiga Forever und C64 Forever erschienen. Beide Versionen der kommerziellen Emulationspakete der italienischen Firma Cloanto erhalten gewichtige Neuerungen.
Wichtigste Neuerung bei Amiga Forever ist die PowePC Emulation, in der man nun auch das von Hyperion Entertainment entwickelte AmigaOS 4.1 Final Edition for Classic installieren und ausführen kann. Amigas liesen sich anno dazumal mit diversen PPC Beschleunigerkarten auf Trab bringen. Letztes Jahr erhielt die PPC Emulation im Amiga Emulator UAE Einzug. Auf diese Version setzt nun Cloanto sein Paket Amiga Forever. Cloanto verspricht auch besseren Umgang mit Peripheriegeräten (Serielle Schnittstellen, Drucker und MIDI-Interfaces) und aktualisierte Anwenderpakete.
Eine weitere Neuerung beider Pakete (Amiga und C64 Forever für Windows) ist die Unterstützung hochauflösender High-DPI-Displays (4k, Retina) und erlaubt es sowohl Amiga- als auch C64 Konfigurationen unter der selben Oberfläche zu vereinen, sofern beide Pakete installiert sind.
C64 Forever gibt es als kostenlose, aber eingeschränkte Express Edition, als herunterladbare Plus Edition für 15 Euro und als Boxed Plus Edition für 20 Euro.
Amiga Forever hingegen wird akls Value Edition für 10 Eurom Plus Edition für 20 Euro und Premium Edition für 50 Euro (inklusive Video DVDs über die Amiga Geschichte) ausgelifert.
Cloanto liefert bei beiden Paketen die entsprechenden lizenzierten ROMs der klassischen Systeme mit. Wer das aktuelle AmigaOS 4.1 nutzen möchte, muss es separat bei Hyperion Entertainment erwerben.